Unity 2DSprite

一、图片资源:

  1. TextureType:

Default:默认图片类型;

Normal map:法向贴图;

Editor GUI:编辑器使用图片;

Sprite:精灵图片格式;

Cursor:鼠标贴图

Cookie:灯光Cookie贴图

Lightmap:灯光贴图;

Single Channel:单通道贴图;

        

 

  1. Alpha Sources:alpha通道资源

     None:没有Alpha通道资源;

       Input Texture Alpha:自带Alpha资源;

            From Gray Scale:根据RGB均值计算得来的Alpha值

 

  1. Alpha is Transparency:alpha通道强化;
  2. Non Power of 2:
    1. none  :不做图片处理;
    2. To Nearest:处理图片大小最接近2的倍数图片尺寸;
    3. ToLarger:图片分辨率最大尺寸来;
    4. ToSmaller:图片分辨率最小储存来;

 

 

5.Generate Mipmaps:根据不同距离显示不同分辨率图片,耗费内存;跟3D的LOD功能类似;

6.Filter Mode:Point:模糊过度填充;

                             Bilinear:双线性填充;(建议使用,3d场景贴图)

                            Trilinear:三线性填充,不建议使用它,消耗太高;

 

 

7.Aniso Level:摄像机视野和场景角度很小时,是否增强纹理的精细度等级,等级越高,精细度就越高;一般默认,除非特别的建筑物使用高级别;

 

 

二、SpriteRenderer 2D图片渲染组件

  1. Sprite:存放2D图片资源,2d图片TextureType必须是Sprite;
  2. Color:这个值轻易不要改;
  3. Flip:x轴反转,Y轴反转;
  4. DrawMode:  渲染方式:

     

                    Simple:简单模式

                                      Sliced:九宫格模式;

                                           Tiled:填充模式: (TiledMode:连续填充、自适应填充)

  1. SortingLayer 和  Order in layer:

先对比Sortinglayer,越往下,排序越靠前;

如果SortingLayer一样,那么Order in layer 越大越靠前;

三、Collider2D

   Density:密度;

   Material:物理材质;

   Used by effect、used by Composite:用于效应器

四、rigidbody 2D

Simulated:是否计算重力;

Sleeping Mode:休眠的模式;

  1. 从不休眠
  2. 开始即激活
  3. 开始即休眠;

Gravity Scale:重力缩放;

注意:当2D平台也添加了2D刚体之后,需要将平台的刚体设置成运动学刚体,并且勾选上Simulated和Use full kinematic Contactive;

 

五:效应器:

  1. Point Effector:模仿的是磁铁功能;

需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;

ForceMagnitude:正的表示斥力,负的表示引力;数值的大小也就是模长大小代表力的大小;

Force Variation :力的变化(A random value between 0 and forceVariation is used and added to the force magnitude. The forceVariation can be negative to randomly reduce the force magnitude.)

ForceSource:力的来源(刚体所在的位置或者是碰撞体所在的位置)

ForceTarget:力的作用目标(目标刚体的位置或者碰撞体的位置)

 

 

  1. SufaceEffector:模仿的是地面,可以使冰面也可以是粘板

需要勾选上boxcollider的UsedbyEffector功能;

Speed:当数据为正时,会有一个x轴正方向的速度;如果为负,会给当前平面上的游戏物体一个x轴负方向的速度;

   

  1.  Area Effector 2D:模仿的是风

需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;

Use Global angle:是否使用世界坐标系;

Force angle:力的角度;x轴正方向为0度,逆时针方向为正

Force Magnitude:力的大小;

  

  1.  Platform Effector2D:平台通过性;模仿的是平台功能

需要勾选上boxcollider的UsedbyEffector功能;

Surface arc:平台的通过性角度;

  1.  Buoyancy Effector2D:模仿的是浮力

需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;

Density:密度;

Surface Level:水平面;

 

转载于:https://www.cnblogs.com/DGJS/p/11049969.html

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