一、图片资源:
- TextureType:
Default:默认图片类型;
Normal map:法向贴图;
Editor GUI:编辑器使用图片;
Sprite:精灵图片格式;
Cursor:鼠标贴图
Cookie:灯光Cookie贴图
Lightmap:灯光贴图;
Single Channel:单通道贴图;
- Alpha Sources:alpha通道资源
None:没有Alpha通道资源;
Input Texture Alpha:自带Alpha资源;
From Gray Scale:根据RGB均值计算得来的Alpha值
- Alpha is Transparency:alpha通道强化;
- Non Power of 2:
- none :不做图片处理;
- To Nearest:处理图片大小最接近2的倍数图片尺寸;
- ToLarger:图片分辨率最大尺寸来;
- ToSmaller:图片分辨率最小储存来;
5.Generate Mipmaps:根据不同距离显示不同分辨率图片,耗费内存;跟3D的LOD功能类似;
6.Filter Mode:Point:模糊过度填充;
Bilinear:双线性填充;(建议使用,3d场景贴图)
Trilinear:三线性填充,不建议使用它,消耗太高;
7.Aniso Level:摄像机视野和场景角度很小时,是否增强纹理的精细度等级,等级越高,精细度就越高;一般默认,除非特别的建筑物使用高级别;
二、SpriteRenderer 2D图片渲染组件
- Sprite:存放2D图片资源,2d图片TextureType必须是Sprite;
- Color:这个值轻易不要改;
- Flip:x轴反转,Y轴反转;
- DrawMode: 渲染方式:
Simple:简单模式
Sliced:九宫格模式;
Tiled:填充模式: (TiledMode:连续填充、自适应填充)
- SortingLayer 和 Order in layer:
先对比Sortinglayer,越往下,排序越靠前;
如果SortingLayer一样,那么Order in layer 越大越靠前;
三、Collider2D
Density:密度;
Material:物理材质;
Used by effect、used by Composite:用于效应器
四、rigidbody 2D
Simulated:是否计算重力;
Sleeping Mode:休眠的模式;
- 从不休眠
- 开始即激活
- 开始即休眠;
Gravity Scale:重力缩放;
注意:当2D平台也添加了2D刚体之后,需要将平台的刚体设置成运动学刚体,并且勾选上Simulated和Use full kinematic Contactive;
五:效应器:
- Point Effector:模仿的是磁铁功能;
需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;
ForceMagnitude:正的表示斥力,负的表示引力;数值的大小也就是模长大小代表力的大小;
Force Variation :力的变化(A random value between 0 and forceVariation
is used and added to the force magnitude. The forceVariation
can be negative to randomly reduce the force magnitude.)
ForceSource:力的来源(刚体所在的位置或者是碰撞体所在的位置)
ForceTarget:力的作用目标(目标刚体的位置或者碰撞体的位置)
- SufaceEffector:模仿的是地面,可以使冰面也可以是粘板
需要勾选上boxcollider的UsedbyEffector功能;
Speed:当数据为正时,会有一个x轴正方向的速度;如果为负,会给当前平面上的游戏物体一个x轴负方向的速度;
- Area Effector 2D:模仿的是风
需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;
Use Global angle:是否使用世界坐标系;
Force angle:力的角度;x轴正方向为0度,逆时针方向为正
Force Magnitude:力的大小;
- Platform Effector2D:平台通过性;模仿的是平台功能
需要勾选上boxcollider的UsedbyEffector功能;
Surface arc:平台的通过性角度;
- Buoyancy Effector2D:模仿的是浮力
需要勾选BoxCollider的istriger选项和UsedbyEffector功能;
Density:密度;
Surface Level:水平面;