Unity3D加密——数据安全方面

按照我自己的理解

我把Unity的加密分为三个方向

每个方向是完全不同的内容,同时又是不得不防的不同方面


 

加密方向:

1.C# dll 加密

2.数据加密(模型,纹理贴图,UI)

3.阻断安装(加密狗,序列号)

 

本文主要讨论的是第2种

数据方向的加密

 

尽管资源(Assets)在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后,其内容就有可能被获取,例如,有的工具可以记录驱动程序上的3D数据,允许用户获取传送至GPU的模型和纹理,因此,我们的立场通常是在用户决定提取资源时,才满足用户要求。

当然,如果需要,也可以对资源包(AssetBundle)文件使用自己的加密方式进行数据密。

 

上面是官方的一段描述

就不废话了,还是直接贴代码吧。。

//1.加密:对assetbundle的字节数组每位进行与key的异或处理(相同为0,不同为1)
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace AbEncypt
{
    class Program
    {
        const Byte key = 157;
        static void Main(string[] args)
        {
            var dir = Directory.GetCurrentDirectory();
            foreach (var f in new DirectoryInfo(dir).GetFiles("*.assetbundle", SearchOption.AllDirectories))
            {
                Byte[] temp = File.ReadAllBytes(f.FullName);
                Encypt(ref temp);
                File.WriteAllBytes(f.FullName, temp);
            }
        }
        static void Encypt(ref Byte[] targetData)
        {
            int dataLength = targetData.Length;
            for (int i = 0; i < dataLength; ++i)
            {
                targetData[i] = (byte)(targetData[i] ^ key);
            }
        }
    }
}

 

        //2.解密
        WWW www = new WWW(User.BundleUrl);
        yield return www;

        byte[] stream = www.bytes;
        Encypt(ref stream);
        AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromMemory(stream);

 


 

使用方法:

1.加密

将加密代码放在一个新的VS工程里

并发布成exe文件

把这个exe文件放在AssetBundle的文件夹中

运行exe文件,便已经将刺文件夹下的所有AssetBundle文件加密了

2.解密

再运行一次exe文件,便可以解密

3.使用过程

将AssetBundle文件制作好之后,先进行加密,然后才能把AssetBundle提交给服务端以供下载

将解密代码写在客户端读取AssetBundle前,然后就可以正常读取AssetBundle了


 

原理:

此方法简单暴力

将AssetBundle文件中的每一个字符都与一个秘钥异或处理,就完成了加密

上面代码中“157”这个数字就是秘钥,一定要注意对秘钥的保密

再进行一次异或,所有字符又会变回之前的数据,变回正常的AssetBundle

可以进行一些变种

除了使用其他秘钥外

还可以只异或第一个字符、前两个字符等等形式

 

虽然是一种很简单的方式,但是想要破解,难度还是非常大的~

转载于:https://www.cnblogs.com/fws94/p/10375285.html

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