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原创 UGUI优化基本概念
1、OverDraw:两个UI重叠部分会被多次绘制。2、Batches:批处理,每一个小的网格都会调用一次drawcall,当小网格过于多,Cpu就会把大量的时间花费在提交DrawCall上。造成 CPU命令提交慢与GPU的渲染。所以把小网格合并成一个大网格来减少DrawCall的调用从而达到优化的目的,批处理就是指合并网格。3、Canvas下的控件,先批处理被标记上,被标记后在重建。被标记了就表示UI被修改了。...
2021-02-06 23:11:34 187
转载 在Unity3D中的渲染优化-Drawcall的概念
Draw Call本身的含义很简单,就是CPU调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作。一个常见的误区是,Draw Call中造成性能问题的元凶是GPU,认为GPU上的状态切换是耗时的,其实不是的,真正“拖后腿”其实的是CPU。在深入理解Draw Call之前,我们先来看一下CPU和GPU之间的流水线化是怎么实现的,即它们是如何相互独立一起工作的。1.CPU和GPU是如何实现
2021-02-06 14:45:22 361
原创 Unity_自定义日志系统
1、配置文件<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><LogConfigInfo> <!--LOg 日志核心参数--> <!--日志路径--> <LogPath>F:\DoungesonFighterLog.txt</LogPath> <!--日志的状态:开发模式 Develop/指定代码输出模式 Speacial/部署模式 Deploy/停止模式 Sto...
2020-12-27 16:55:05 526 1
原创 unity_预编译指令及文件路径
using UnityEngine;public class KernalConstant{#if UNITY_STANDALONE_WIN //日志配置文件路径 internal static readonly string LogConfigInfoPath = "file://"+Application.dataPath+ "/StreamingAssets/ResCfgs/LogConfigInfo.xml"; //日志根节点名称 internal stati...
2020-12-27 16:49:32 194
原创 xml基础
Xml内容与基本结构1、是一种标签化语言2、标签可以定义属性和能容3、标签可以嵌套Xml的规则1、标签都是封闭的。2、大小写敏感3、必须正确的嵌套4、必须有更元素5、属性必须加引号实例Xml是一种优秀的可持续化语言解决方案...
2020-12-20 16:04:17 96
原创 画系统动画状态机搭建与代码实现动画切换
【动画状态机】如下↓↓↓创建动画状态机 目的是达到各个状态之间任意切换 参数设置 参数赋值【以切换到Run状态为例】 代码实现状态之间的切换
2020-12-16 21:37:37 280 1
原创 扩展工具
1、扩展工具using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public static class ExtendUtil{ public static T AddOrGet<T>(this Transform trans) where T : Component { var t = trans.GetComponent<T>(); if (t == null) t =...
2020-11-21 10:45:11 929
原创 UiUtil_操作UI基础组件工具
1、UiUtil_操作UI基础组件工具using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UiUtil : MonoBehaviour{ private Dictionary<string, UiUtilData> _datas; public void Init() { _datas = new Dictionary<...
2020-11-21 10:37:45 288
原创 单例_MonoSingleton/NormalSingleton
1、基于MonoBehaviour创建单例模板using UnityEngine;public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour{ private static T _single; public static T Single { get { if (_single == null) {...
2020-11-21 10:25:30 285
原创 Unity的特殊文件夹
1、Resource: 项目资源文件夹作用: 编辑时和运行时都可以通过Resource.Load方法来直接读取功能:可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名字叫Resources就可以,比如目录:/xxx/xxx/Resources和/Resources是一样的,无论多少个Resources文件夹都可以。Resoureces文件夹下的资源,不管你用还是不用都会被打包进.apk或者ipa里其他:Resources.LoadAssetAtPath():可以读取Assets目录下的..
2020-11-08 17:13:59 532
原创 Debug_unity
using System;using System.IO;namespace UnityEngine{ public class Debuger { public static bool EnableLog = true; public static bool EnableTime = true; public static bool EnableSave = false; public static bool Enab...
2020-07-05 12:48:03 189
原创 AssetBuntle加密解密
参照悠游课堂边涯1、解密using UnityEngine;using System.Collections;public sealed class SecurityUtil{ #region xorScale 异或因子 /// <summary> /// 异或因子 /// </summary> private st...
2019-03-25 21:49:28 362
原创 ABFrame待整理
一、读取AssetBundle 依赖关系清单文件。(Windows.Manifest)/***** Title: "AssetBundle简单框架"项目* 辅助类:* 读取AssetBundle 依赖关系清单文件。(Windows.Manifest)** Description:* 功能:...
2019-03-18 00:24:20 211
原创 AB加载测试待整理
一、读取AssetBundle 依赖关系清单文件’/***** Title: "AssetBundle简单框架"项目* 辅助类:* 读取AssetBundle 依赖关系清单文件。(Windows.Manifest)** Description:* 功能:** Author: ...
2019-03-18 00:16:37 192
原创 读取AssetBundle依赖关系加载模型
一、读取AssetBundle依赖关系文件/***** Title: "AssetBundle简单框架"项目* 辅助类:* 读取AssetBundle 依赖关系清单文件。(Windows.Manifest)** Description:* 功能:** Author: Liug...
2019-03-13 22:55:14 658
原创 管理与加载指定AB的资源。
一、直接上代码/***** Title: "AssetBundle简单框架"项目* 框架主流程:* 第1层: AB(AssetBundle)资源加载类* ** Description:* 功能:* 1: 管理与加载指定AB的资源。* ...
2019-03-12 23:08:26 610
原创 自动化创建 AssetBundle
自动创建AssetBundle,共分为以下三个脚本,分别来讨论:1、“自动给资源文件添加标记”(AutoSetLabelToPrefabs.cs )2、“打包资源且输出路径” (BuildAssetBundle.cs )3、“删除路径中所有资源”(DeleteAssetBundle.cs)。(1)自动给资源文件添加标记(AutoSetLabelToPrefabs.cs )usin...
2019-03-10 20:24:50 519
原创 AssetBundle介绍与相关知识
一、AssetBundle理解1、AssetBundle介绍Unity引擎的AssetBundle本质是一种资源管理技术,通过动态的加载与卸载资源,极大的节约游戏所占空间,而且这种技术也实现了游戏发布后关于资源的后续跟新与完善,所以这也是一种游戏的实时热更新技术。AssetBundle是一个压缩包。它包含模型、贴图、预制体、音频等资源,也可以在游戏运行期被加载。(Unity5.x之...
2019-03-09 13:12:43 315
原创 绕过障碍物处理方式
1、获取运动数据using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// 运动体 ,职责:定义运动数据/// </summary>public class Vehicle : MonoBehaviour{ //操控对象容器 [Hide...
2018-05-22 09:41:23 4767
UIFrom.unitypackage
2020-05-19
UIFromRsource.unitypackage
2020-05-19
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