游戏模块分析总结(4)之系统篇
发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-19 12:10| 评论数: 1
1、系统结构
几乎所有游戏都遵循同一个原则,即:玩→获得产出→能力提升→继续玩。每一种玩法都有所对应的产出,而每一种产出都有对应的培养需求,玩家通过各个玩法获得产出,然后利用产出对各项属性进行提升,能力获得提升之后进行下一步游戏,开启新的玩法,获得新的游戏体验。
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通常网络游戏的玩法都集中在:PVE、PVP、小游戏、抽奖,四部分,具体系统就在这基础之上往下分裂,根据游戏复杂度决定分裂出系统的数量和产出。
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分析游戏玩法从产出分配、关联性、交互性、趣味性综合考虑。
1、举例:《仙侠道》押镖系统
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1、游戏初期普通副本的产出可以满足玩家基本需求,随着深入游戏,玩家对经验、道具和卡牌的需求加大,逐渐开启精英副本、时光之穴和英雄试炼。普通副本提供最基本的需求,精英副本最主要的是产出卡牌,英雄试炼针对产出需求量大的装备,时光之穴针对产出经验道具,每个部分都有针对性的产出,容易使玩家形成“条件反射”——当需要经验药剂时就去打时光之穴。
2、出于对手游交互性的考虑,游戏推出了团队副本,需要公会成员同心协力来完成,并且重置副本消耗的活跃度都来自玩家的体力点,突出了工会的作用,增强了工会玩家的交互性,增加了游戏粘性。
不足:
- 1、副本玩法同质化严重,包括时空之穴和英雄试炼,重复性的推图使趣味性大打折扣。
- 2、副本和其他系统的关联比较生硬。比如合成一个“智力法杖”需要5个推推棒卷轴,而产出每次最多掉落1个,商店里也不一定能买到,玩家要对同一个副本大量重复性刷图或扫荡,容易产生逆反心理。
1.2、培养分解
游戏角色的培养对象通常在于等级、属性、技能、跟班(宠物/随从)。普通类型的游戏根据其游戏设计思路不同,培养对象也各不相同,但是其思路与方向确实一致。
游戏类型、平台的不同而造成其培养方式不同,主要分成两种思路,一种是将对“唯一主角”属性的培养拆分成若干细碎玩法同时加上其他方面的培养,另一种是将“唯一主角”拆分成若干“英雄角色”,玩家分别进行收集培养,类比卡牌、宠物类游戏,在此基础上加入其他培养类型。
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从培养设计的广度和深度、对rmb玩家和普通玩家的兼顾性,优先级,四个方面综合考虑。
- 广度:培养内容的种类和数量。
- 深度:同一培养方式可挖掘的深度。
- RMB玩家:用钱解决时间的问题。
- 普通玩家:用时间解决钱的问题。
- 小R玩家:用一部分钱解决时间的问题,用一部分时间解决钱的问题。
- 培养优先级:玩家永远优先培养与自身紧密相关的东西。自身属性→装备→跟班
1、举例:《仙侠道》角色属性培养模块分析:
项目 | 规则分解 | 兼顾性 | 深度/广度 | 优先级 | 魂侍 | 每个角色都可以配置三个魂侍 | 游戏内魂侍获得和培养最基本的产出都不收费,但是玩家要想获得高品阶魂侍则必须付钱。 魂侍碎片可以兑换魂侍装备、道具及特定紫色、金色魂侍,但是消耗量巨大。该设定目的在于兼顾非R和小R,同时提高玩家上线率。 但是由于强制性消费的限定,导致非R和小R始终只能体验部分内容,不利于非R和小R存留。 | 游戏中每个地区都设置不同种类魂侍,而且每种魂侍都有其专属技能。玩家每个角色都可装备1个主魂侍和2个辅魂侍,需求总量随小伙伴数量增加而增加。但是由于高级魂侍对消费的硬性要求,导致该玩法纵深度构建不足,而使玩家对追求极品唯一魂侍兴趣寡淡。 | 一级 | 魂侍共有橙、金、紫、蓝四个品阶,高品阶魂侍由低品阶兑换获得。 | 魂侍属性增加到角色身上 | 培养魂侍消耗灵魂水晶,灵魂水晶有“元宝购买”和“影界获得”两种产出途径 | 影界每天免费进入三次,再次进入要消耗铜钱,消耗数量随进入次数递增。 | 影界中产出魂侍和灵魂水晶。在主城影界都可以免费获得,每个主城产出3个蓝色及1个紫色魂侍。在极暗净土后则需消耗元宝开启圣魂之卵,有几率获得金色魂侍,且价格随开启次数而递增。 | 噬魂可以通过分解获得魂侍碎片,魂侍品阶越高分解获得的魂侍碎片越多。 | 魂侍碎片用来兑换魂侍装备、道具和特定紫魂、金魂 | 剑心 | 每个角色最多装备六个剑心,剑心装备槽通过通关相应剑道解封。 | 普通拔剑和元宝拔剑硬性区分了R和非R。但是小R和非R并不能通过时间类弥补与大R的差距,造成小R和非R的流失。 剑心兑换是作为对R拔剑失败的补偿,但想获得极品剑心,只能是大R通过不断消费来获得。 | 剑心分为若干种类,每种增加一项属性,玩家可自由搭配。而剑心升级依靠吞噬其他剑心则需消耗大量剑心。目的在于增加培养纵深度,增加玩家参与度。 | 一级 | 剑心分绿、蓝、紫、金、橙,五个品阶,高品阶剑心可通过剑山拔剑或兑换获得。 | 拔剑没有次数限制,免费次数等于玩家通关剑道关数。 | 剑山拔剑分为普通拔剑和元宝拔剑两种方式,元宝拔剑有几率获得剑心碎片。 | 普通拔剑每种剑价格固定,元宝拔剑价格随拔剑次数递增 | 剑心碎片可直接兑换部分紫色剑心和金色剑心。 | 剑心通过吞噬其他剑心获得经验值,累计经验值可以提升等级。 | 装备 | 游戏内装备部分职业,所有角色装备种类数量都一致,低级装备可在游戏中购买。 | 装备培养消耗的所有道具在游戏中均有产出,非R、小R和大R能够获得同样的加成效果。但游戏中大量覆盖针对游戏效率的收费点,如强化冷却时间、强化队列、英雄副本通关次数、斩妖领奖次数、寻妖队列、元宝寻妖等,使RMB玩家可以通过消费元宝增加成长效率。 | 装备培养方式较为多样。强化每个品阶分10个等级,强化道具消耗大量铜钱,刺激玩家使用“开元通宝”。装备锻造需要装备制作书,在英雄副本产出,而英雄副本难度很高,作为刺激玩家消费的途径。英雄副本还产出心灵之血,是激活/升级英雄装备的必备材料,而每个英雄副本每天只能免费过一次,需求的增加刺激玩家重置副本,从而增加消费。 | 一级 | 强化装备消耗铜钱,同时进入冷却时间。 | 玩家拥有一个冷却队列,可同时储存90分钟冷却时间。玩家可消耗元宝增加强化队列。 | 锻造提升装备装备品阶,所需材料在游戏中均有产出。 | 装备锻造后,强化等级不变。 | 升级灵血用来提升装备主属性,升级灵血消耗灵之血,灵之血通过斩妖获得。 | 灵之血分为蓝、紫、金,三个等级,10个蓝色兑换1个紫色,10个紫色兑换1个金色。 | 灵血可升级次数随道具品阶提升而递增。 | 激活英雄装备,玩家所有角色对应装备强化时会获得更多属性加成。 | 英雄装备激活或升阶,加成效果作用于玩家所有角色。 | 英雄装备激活或升阶消耗心灵之火,心灵之火在英雄副本产出。 | 根骨 | 分为灵符培养、普通培养、至尊培养三种培养方式。 | RMB玩家可以消耗元宝快速提升根骨。小R和非R可以缓慢的提升,最终获得和大R相同的属性加成。 | 简单直接的培养方式,把小R和非R和每日签到捆绑起来,当玩家没钱使用至尊培养,且普通培养对铜钱消耗量太高时,可以通过每日签到获得饿一个礼券,获得恒定增长。 | 一级 | 灵符培养消耗根骨灵符,消耗50“礼券”在游戏内杂货商人处购买,玩家每天签到可获得50礼券。培养后三项属性均增加3点。 | 普通培养消耗铜钱,随机1项属性随机增加1~5点属性。 | 至尊培养消耗100元宝每次三项属性均增加50点属性。 | 命锁 | 命锁属性加成只对主角色其作用,小伙伴没有命锁功能。 | 命锁没有对RMB玩家和非R玩家进行区分,没有覆盖收费点,所有玩家都获得同样的属性加成。 | 随深入游戏逐渐开启,初期作用在于增加留存。 | 一级 | 命锁共60道,在游戏进程中逐渐开启。 | 开启命锁消耗命力,命力通过首次击杀怪物获得。 | 灵药 | 灵药用来增加角色的气血、骨骼、经脉,属性加成覆盖角色所有属性。 | 大R可以消耗元宝快速吃满灵药从而获得大幅属性加成。小R和非R可以通过缓慢发展获得,最终属性加成效果与大R一致。 | 与多人副本捆绑,以需求引导玩家产生交互,从而增加存留。 但是RMB玩家可以直接购买灵药,也就削弱了参与多人副本的需求,不利于大R与小R和非R产生交流。 | 一级 | 灵药可以通过元宝直接购买也可通过多人副本获得制作书制作。 | 灵药分七个品阶,需求数量、购买价格、获取关卡随品阶提升而递增。 | 境界 | 境界分成炼气、金刚 、道玄三个层次,当境界达到一定等级需要突破境界才能继续升级。 | 境界不能直接通过元宝升级。非R每天可以通过试炼和江湖风云获得恒定龙币收入, R可以通过重置试炼关卡和在江湖风云中打败厉害对手获得更多龙币产出。 | 纵向划分三个层次,每上一层境界获得更多的属性加成,通过给玩家营造阶段性培养目标,一步步带领玩家深入游戏。 | 一级 | 升级境界需要消耗真气龙珠,真气龙珠在杂货商人出使用龙币购买 | 真气龙珠消耗量随等级境界升级逐渐增加 | 龙币通过试炼关卡和江湖风云获得 |
2、交互功能
交互功能,并不是指好友、帮会、聊天这样直白的交互系统,而是存在于各个系统之中用以引发玩家间交互的功能设计。
比如押镖系统,玩家压着镖车,敌对玩家可以劫镖,这样就引发了玩家之间的冲突,然后同势力的玩家可以帮忙抢回来,这样就引发了玩家间的互助与合作。
再比如《神武》的神武问答功能,新手玩家可以向老玩家提问,老玩家回答问题可以获得一定收益,这样既解决了引导不足的问题又加强了新老玩家之间的交流。
工会作为交互系统,但真正引发交互的并不是系统本身,工会只是在玩家之间建立了一种联系。引发交互的是系统内的一些功能,比如公会战,造成了两个工会玩家间的冲突,以及同工会玩家之间的合作。如果没有工会战还可以有别的争夺战,比如boss,都是为了引发玩家交互。
冲突使游戏变得紧张刺激,使玩家乐于重复性的体验冲突带来的乐趣,而合作则加强了玩家间的情感,增强游戏粘性。
分析思路:
任意系统,从制造冲突、协作,与玩家的参与度三个方面来评价。
1、举例:《刀塔传奇》藏地宝穴系统
![游戏模块分析总结(4)之系统篇 游戏模块分析总结(4)之系统篇](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201412/19/124652t03tah7y4yoyqq1w.jpg) 从上表得出:
- 1)玩家热衷于参与产出丰厚的系统。
- 2)手机游戏用户更热衷于选择耗时间长而收获大的玩法,因为手游占用的都是玩家碎片时间,开启采矿后,玩家可以关闭游戏,隔几个小时再上来获取收益。
- 3)邀请小伙伴一起采矿、防守的玩法不受欢迎,因为没有明确的产出吸引。
- 4)玩家喜欢掠夺他人资源,因为通过掠夺可以快速获得大量资源。
- 5)在被其他玩家掠夺成功后失去一部分资源,是玩家可以接受的玩法。
结论:
优点:该系统由于产出丰厚尤其能够产出钻石,所以广受玩家欢迎,参与度较高;掠夺玩法由于玩家可以直接从其他玩家那里获得产出,所以参与度较高,在一定程度上造成了玩家之间的冲突。
不足:该玩法虽然制造了促使工会玩家进行合作的条件,但由于手游用户上线时间不固定以及缺乏明显吸引力等因素造成玩家参与度很低。虽然玩家对掠夺的参与度很高,但其造成的玩家冲突并不明显。
3、趣味性
玩家觉得好不好玩全在于体验,玩家在游戏中体验到了与他兴趣爱好相契合的感受,他就会觉得好玩,感受越强烈,越丰富,就越是爱玩。
趣味性体验时游戏最核心的地方,一款游戏往往拥有一项特别棒的体验就能获得成功,当然也有很多游戏没有突出的体验但是在游戏整体设计上在方方面面给玩家带来很多很好的体验,也都获得了成功。
下表是笔者通过查阅资料并结合自身游戏经验所总结可以给玩家带来乐趣的游戏体验.
趣味性体验: | 编号 | 体验 | 举例 | 1 | 思考 | PK或杀怪时思考使用哪几个技能、释放顺序。 | 思考角色属性点配置,技能如何加点。 | 玩植物大战僵尸时选择种植那些植物、种植顺序和位置。 | 玩捕鱼达人时考虑先打什么鱼、怎么打。 | 弹弹堂里调整炮口角度和蓄力 | 2 | 代入感 | 三国杀中角色技能与其成名经历相扣。 | 仙剑系列剧情的极大感染力。 | 3 | 心流 | ARPG类游戏激爽的战斗令人欲罢不能 | 竞技类游戏,比如赛车使人不自主的沉浸其中 | 炫舞,有节奏的手眼协调重复性操作,使玩家重复体验同一乐趣。 | 陷入与其他玩家的爱情或友情 | 4 | 合作 | 多人组团pk,公会战或野外乱斗 | 英雄联盟里里的团队合作黑人 | 组团做任务升级打副本、打boss | 5 | 助人为乐 | 仙侠道里强者帮助弱者夺回标船 | 高级玩家带低级玩家过副本。 | 强者帮助弱者复仇,老玩家帮助新玩家熟悉游戏,体现其价值。 | 6 | 做坏事 | 偷菜 | 在游戏里杀人 | 劫镖 | 7 | 克服困难 | 杀死强大的boss,并获得丰厚奖励 | 通关难度大的副本,团队合作。 | 制造出高等级装备。 | 8 | 建设 | 一点一点建立起一座庞大的城市。 | 一点一点发展起一个庞大的工会 | 9 | 收集 | 刀塔传奇里获得新卡牌 | 口袋妖怪里抓获新宠物 | 10 | 获得利益 | 在游戏里做生意赚钱 | 刀塔传奇中开矿 | 神武中玩家抓宠物卖给npc收购商 |
4、成长规划&流失分析
![游戏模块分析总结(4)之系统篇 游戏模块分析总结(4)之系统篇](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201412/19/120922g3tkhet95k3h6z6q.jpg) 我们给游戏划分的初期、中期、后期三个阶段,分别对应玩家流失的三个阶段,既:震荡期、沉淀期、稳定期。
玩家流失曲线:
![游戏模块分析总结(4)之系统篇 游戏模块分析总结(4)之系统篇](http://www.gameres.com/data/attachment/forum/201412/19/1209226xcfdk29d66tc122.jpg) 由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。
成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
由上面图表看出,初期流失量最大,到了中期玩家基本稳定下来,但是还会有部分流失,等到后期,玩家经过前期的震荡和沉淀,已经趋于稳定,没有大的波动,但是会缓慢流失。 成长规划的目的在于分析玩家在各个阶段流失原因,并找出解决的办法,最终实现减少流失的目的。
下表对成长规划做了简单梳理,并分析每个阶段造成流失的原因。
阶段 | 规划 | 流失分析 | 初期 | 操作及玩法引导 | 操作不便,或玩家不能适应该操作方式,容易造成流失。尤其手机游戏,鉴于手机屏幕比较小的特点,给ARPC类游戏增加了操作门槛。 | 游戏特色体验,在最短的时间内让玩家体验到游戏特色玩法,用以吸引用户增加留存。 | 同质化、缺乏吸引力,或玩家对该游戏玩法不感兴趣,会导致流失。 | 剧情代入,用以增加游戏粘性。 | | 中期 | 设置断点,切入短期目标,刺激付费。 | 初次受挫,或收费方式对rmb玩家和非rmb玩家兼顾性不足,会导致流失。 | 分阶段开启新玩法,在玩家对游戏内容产生疲倦感时给予新的刺激,用以减少流失。 | 游戏玩法缺乏趣味性或缺少诱人的产出吸引,会导致刺激性不足,从而造成流失。 | 强化游戏交互功能。增加玩家之间的冲突、攀比与合作,用以增加游戏粘性,减少流失。 | 玩家在与其他玩家冲突中受挫,容易流失。 | 逐步增加玩家成长的深度和广度,用以区分大R、小R和非R,使大R可以通过消费大幅提升成长效率,而小R和非R可以通过消耗时间来获得成长。 | 对大R、小R和非R的兼顾性不足,造成小R和非R难以生存,会造成流失。 | 培养消费习惯,形成日常消费+深层次消费的消费结构。日常消费包括购买体力、金币、游戏次数、冷却时间等,深层次消费在于玩家成长,比如升级装备、帮会、骑宠、技能,再比如《刀塔传奇》里面的卡牌升星,等。 | 对各消费层次玩家兼顾性不足,会导致流失。 | 后期 | 解锁副本最高难度等级,搭配具吸引力的产出,用以使玩家通关过的副本产生新的价值,从而引导玩家再次通关。 | | 推出新的装备、卡牌、宠物、坐骑、道具等,用以使玩家在达到高级别后产生新的追求。 | | 对在线达到一定时间用户给予特定奖励,形成长期在线目标,用以引导玩家长期上线。 | | 深化PVP和交互功能。比如国战、公会战、工会副本、争霸赛等,用以使玩家产生中长期的奋斗目标,从而增加存留。 | 后期玩家间交互性不足以及长期目标缺失,会造成流失。 | 推出新内容,如新副本、新英雄、新地图、新功能等,用以减少流失及挽回已经流失的用户。 | 新内容对玩家吸引力不足,会造成流失。 |
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转自:http://www.gameres.com/311147.html