Hello . 大家好
今天带来的影视角色制作心得
我是Thepoly
首先非常感谢小左老师给我写这篇分享的机会(PS:小左老师真的是又强又帅气),现在工作是做游戏场景和道具,这类CG角色是自己平时下班回家做的练习,所以一些流程上不太规范,主要分享出来和大家一起讨论和进步。用到的有MAYA,Substance Painter,Vray等制作软件。先放几张最后的效果图。
A站:https://www.artstation.com/zhouzihao1122
这次制作的模型参考的最终幻想15—王者之剑,主要是最终幻想的设定我很喜欢,参考确定自然风格也就确定了,然后在网上收集想要做的角色的参考,衣服可以加入一些自己想象的元素,头像和发型在网上找自己感觉比较好看的图片最为参考(参考就不放图了,每个人的审美都有不同自然参考也有区别)。
这次的角色裸模也是提前准备好的布线比较规整的模型,这样后期不需要重新拓扑模型。因为准备使用Marvelous Designer(后面简写MD)做衣服,所以要提前把前期不需要MD制作的部分先做出来,这样可以让MD更好地进行运算,提前要做的有人体的大型,鞋子。
人体大型在ZB里面进行调整,这一步还是很重要的,因为后面的MD计算都是在这个大型上面计算的,这一步调整的好一点可以让自己后面省去来回替换模型的麻烦。大型调整好了后将模型导入Maya开始对鞋子大型进行制作,尽量匹配脚的大小,当然布线肯定要注意一下,大型做好了后就可以吧鞋子遮挡住的裸模部分删除了。
接下来就该对衣服进行制作了,将有大型的人体和鞋子导入到MD。在上衣的制作上分三层,最内层的T恤,中层的夹克,外层的大衣。裤子就制作一层皮裤。接下来就在MD里面开始制作版面,生成衣服和裤子,因为对MD还不算很熟所以一些细节我没有在MD里面制作出来。MD的一些基础操作我就不多说了,多在网上查查不同衣服的版面还是比较容易上手的。
接下来就是将生成的衣服模型导入进ZB,导入进来的模型布线不规整,需要用Zremeshe重新布线,然后将衣服对裸模的遮挡部分删除来节省面数。然后就是对衣服上的装备大型进行制作,将重新布线的衣服导入到MAYA,和制作鞋子的思路一样,主要注意装备和衣服不要出现明显的穿插。
第一阶段大型就算是搞定了,接下来可以对模型进行初步的细化了,最开始肯定是最重要的面部,初步细化将该骨点强化一下,将面部结构在刻画一下,主要在五官上,眼皮的包裹关系,鼻梁要体现出来骨头支撑的感觉,上嘴唇和下嘴唇的关系,唇缝要做出来形状。这一步多找找参考,再怎么一个CG角色最重要的就是这张脸了。
接下在是对衣服和装备的初步细化,其实也就是把该有的结构完善一下,比如裤兜,衣兜,鞋带等等缺少的结构。这一步将东西做得多一些这样整体看的话会显得的模型很耐看,因为再小的纹理细节就需要拉得很近才能看到了。
初步细化完成后就要开始展UV了,头部一张UV,装备一张UV,因为衣服面积比较大所以就分了多张UV。因为做的这个模型身上有一些皮带,像这样的结构在展UV时最好打直,方便做材质。
展完UV就算是第二阶段完成了,因为继续往后做细节时很多都依附在UV上进行的,这一步的细节就比较小了,比如说脸上毛孔细节,装备和衣服上需要置换贴图体现的细节结构。先做面部的置换贴图。在ZB里将面部模型细分降到一个合适的级别(在保证形体的前提下可以导入SubstancePainter),然后将已经准备好的xyz置换贴图导入SubstancePainter(后面用sp来代替),xyz置换贴图其实就是在图片的三通道里面每一层都有细节,由大到小。用sp的投射功能将xyz置换贴图调整好位置一点点投射到模型上。
绘制好之后将XYZ置换贴图导出(一定要导出包含三通道的格式),然后再MAYA里面创建节点看置换贴图的效果。
(这个节点是网上一个大神教程里的连接方法)。然后是衣服和装备的细节,衣服上将布褶再细化一下,装备上根据参考制作遮罩来制作细节,方法是将需要制作细节的UV线框导出,在网上寻找符合要制作的细节的黑白图然后将UV线框和黑白图都导入PS,打开八猴,将装备模型导入,赋予一个包含正在编辑的PS文件颜色通道的材质球,八猴的实时更新文件还是很好用的,这样就可以在PS里调整黑白图位置。
(黑白图)保存后在八猴里看黑白图的位置是否满意。
确认好之后就可以进ZB了,将装备模型导入ZB,增加细分,将黑白图导入ZB的texture,然后用masking菜单下的mask by color下的mask by intensity将texture黑白图转为mask,用deformation菜单下的inflate挤出细节,挤出的数值根据模型而定。(其他位置装备也是按这个方法做的细节)
当然也可以将黑白图做成方形alpha,然后再ZB的模型上用笔刷拖拽alpha来制作细节,这个方法做起来比较快,但相对的后期万一出问题修改起来不方便。
皮带的褶皱需要自己手雕,可以用些褶皱的Alpha效果更好一点。
模型细节做完后用ZB的减面大师对模型处理一下,方便导出,当然需要保存一个有细分级别的模型,将减面的高模和之前制作的装备模型导入八猴烘焙法线贴图。
将头部的置换贴图和装备的法线贴图制作完后,就要开始在sp内分别制作材质贴图了。先制作头部的颜色贴图,颜色贴图其实和绘制xyz置换贴图原理差不多,找到一套合适的照片,导入SP,开始一点点映射。
(可以经常按C切换到颜色通道查看有没有衔接不自然的地方)。当映射完成后,需要在sp内叠加通道在对整体颜色进行控制(比如胡子位置,眉骨位置可以叠加一点青色,脸颊叠加一些红色等等)。整体调整好后,只需要导出颜色贴图,在MAYA的里组建3S材质节点,用的VRayAlSurface材质球。
材质里的reflection2的强度也要打开,粗糙度看做的模型情况而定,我做的模型给的粗糙度是0.4。接下来把之前的置换节点拿过来,链接在VRayAlSurface的displacement通道内。
可以渲染一下看一下效果。
手臂材质的制作方法和脸部是一样的。然后是眼球的制作需要做出来眼球和瞳孔的结构(可以在网上找一个现成的眼睛模型,因为眼睛结构都差不多的,主要是材质上)。我这次做的角色眼睛是蓝色的,我在网上找了一个蓝色眼睛的贴图来使用,节点链接如下(这个我直接拿网上的节点来用的,我真的看不懂,但是很好用)
效果如下
接下来就是衣服和装备的材质制作了,把需要制作的模型的之前烘焙的法线导入到SP,开始做
输出贴图时将输出的类型改成vray的。输出的是Diffuse,Glossiness,Height,ior,Normal,Reflection这五张贴图,在MAYA里创建Vray的基本材质球VRayMtl材质球,然后将导出的贴图放到Vray Mtl材质球对应的贴图位置就可以了。
然后渲染看一下效果
衣服和装备都是用这个方法做的,没有复杂的节点链接,在SP里做材质细心点就可以了。
最后制作头发,使用的是Xgen,玛雅自带的一个毛发插件,通过创建guides(我感觉应该是引导线吧)来生成毛发。首先将头部复制一个,将要产生毛发的面提取出来,尽量多的选择面,超出毛发生长范围一些,然后将提取的面的UV重新展开一下,占满UV格。
找到Xgen工具栏,点击create a new description,在弹出的窗口Newdescription name创建这片区域生长毛发的名字,creat new collection name可以创建一个组,这个毛发包含在这个组内,给这个组起一个名字。在Control the primitives by选择第一个,用guides来控制头发,然后点击Create生成。这个时候就可以在提取的面上面创建guides。
add or move guides可以在面上添加guides,sculpt guides可以调整guides的形态,在右侧有Xgen的单独一栏,默认头发是自动刷新出来的,有一个睁开眼睛和闭住眼睛的图标,可以显示和隐藏生成的毛发,在primitives选择栏下,density是控制生成的头发数量,length和width控制头发的长度的宽度,rebuild可以对生成的毛发段数进行调整。region control通过绘制不同的颜色对头发有明显分开的地方进行调整。一般参数后都有一个小图标,可以绘制遮罩,方便对影响的范围进行控制。
guides的走向要根据实际这样的头发走向来进行调整。然后需要在density下面的mask内创建黑白图,来控制头发生长的范围。
当头发的guides制作的差不多。
头发数量,长度,宽度等都差不多时,就可以进入modifiers选择栏下添加一些对毛发的效果,常用的有clumping(控制头发聚集程度),cut(控制毛发末端参差不齐的效果),noise(对毛发添加噪波效果),这些也都可以靠曲线和遮罩控制。
我进行完这一步之后头发的效果也就算做完了。(眉毛和眼睫毛制作原理一样)
接下来做头发的材质,给头发一个VRayMtl Hair 3的材质,可以调整头发的颜色,反光强度,反光范围,粗糙度等参数。截图是我制作的角色参数设置。
可以打开VRay的渲染窗口,渲染查看效果。
到这一步模型材质都算做完了,然后打灯,用VRay的自带灯光,在差不多顶部30°——45°打一个灯,将范围调的比较大,强度不要太高来模拟天光,再在顶部大于45°创建一盏小灯,强度调大,来强调结构用的,在侧面添加一个灯,强度不用太高,体现轮廓。
接下来创建一个摄像机,将透视改为30,选择一个不错的角度,来进行渲染,在Vray里测试是将分辨率调的低一点,当最后出图时,我选择的是2k的分辨率。实在是电脑运行内存只有16g,渲染不动更大得图,3k一渲染就甭。
我制作的大概流程就是这样了,还是一直在自学阶段,互相学习
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