unity撤销上一步_Unity中使用命令模式,实现撤销、回放的操作

本文介绍了如何在Unity中利用命令模式来实现撤销和回放功能。通过创建一个基类`BaseCommand`,并为不同操作如InputField输入、角色移动创建派生类,记录操作的属性。命令集由`CommandManager`负责,执行新命令和撤销上一步操作。通过监听InputField和角色的事件,将操作转化为命令并保存,以便于撤销和回放。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于命令模式,我这里就不再做过多详解了,相信很多人都可以在网上找到相关资料,所以就直接进入今天的正题,在Unity中如何将命令模式的这种思想展现出来。

首先,我们的目的是要用户能够撤销他所做的任何操作,或者是在完成之后可以回放自己所做的每一步操作,这样的话根据万物皆对象的思想,将用户的每一步操作,比如“输入用户名”“点击地面移动”等,都抽象为一个个真实存在的对象,每个对象会记录每条命令所牵连的所有属性,那么在需要撤销或是回放时,根据这个对象的属性还原操作就可以了。

当然,更安全的方式并不是直接还原操作,而且根据对象记录的属性克隆出新的对象,因为如果当用户删掉了某一个物体,下一刻他要执行撤销时,会发现那个物体的对象已不存在,这样的话撤销操作就会出现找不到对象的问题,所以根据克隆对象的方式,当用户删掉物体再还原时,我们并非还原他原本的那个物体,而是根据操作记录里面记载的对象删除前的属性重新克隆一个物体。

好了,首先,我们先定义一个所有命令的基类,我们知道的是,每个命令有且只会有两个操作:执行命令或撤销命令,我们可以在基类中描述,但具体的实现细节交由派生类自己来处理,毕竟每种命令撤销的方式不一样。

public class BaseCommand : object

//命令描述

private string _commandDescribe;

public string CommandDescribe

set {

_commandDescribe = value;

get {

return _commandDescribe;

//执行命令

public virtual void ExecuteCommand()

//撤销命令

public virtual void RevocationCommand()

然后我们针对不同的对象,定制各自的命令类,这里我暂时只针对UGUI的InputField和角色Player进行命令收集,通过命令收集者来监听对象的一举一动,记录每一条命令的属性,比如InputField的操作,我们需要的属性也就只有一个,那就是InputField的输入值,所以将之纳为命令的收集目标即可。

using UnityEngine.UI;

///

/// InputField操作的命令

///

public class InputFieldCommand : BaseCommand

#region 命令操作、撤销所涉及到的属性

//目标

private InputField _commandTarget

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