java 马踏棋盘_马踏棋盘的实现

马踏棋盘是经典的程序设计问题之一,主要的解决方案有两种:一种是基于深度优先搜索的方法,另一种是基于贪婪算法的方法。第一种基于深度优先搜索的方法是比较常用的算法,深度优先搜索算法也是数据结构中的经典算法之一,主要是采用递归的思想,一级一级的寻找,最后找到合适的解。而基于贪婪的算法则是依据贪婪算法的思想设置一种标准,然后依据标准进行选择,从而得到解,但是他不一定能够得到最优解。

关于马踏棋盘的基本过程:国际象棋的棋盘为8*8的方格棋盘。现将"马"放在任意指定的方格中,按照"马"走棋的规则将"马"进行移动。要求每个方格只能进入一次,最终使得"马"走遍棋盘的64个方格。

深度优先搜索属于图算法的一种,英文缩写为DFS即Depth First Search.其过程简要来说是对每一个可能的分支路径深入到不能再深入为止,而且每个节点只能访问一次. (来自百度)本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/201612/324536.htm

贪心算法(又称贪婪算法)是指,在对问题求解时,总是做出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,他所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题他能产生整体最优解或者是整体最优解的近似解。(来自百度)

其中基于深度优先搜索的算法就是依据当前点找到下一个可能的点,然后对这个点进行深度优先搜索,然后依次递归,当出现条件不满足时,退回来,采用其他的路劲进行搜索,最后肯定能够得到对应的结果。实现的基本过程如下:

/*deepsearch to solve the horse chessproblem*/

#include#include#include#define ROWS 8

#define COLS 8

int chess[ROWS][COLS];

/*eight directions of x moved*/

const int x_move[] = {-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};

/*eight directions of y moved*/

const int y_move[] = {1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};

void print_matrix()

{

int i = 0,j = 0;

for (i = 0; i < ROWS; ++ i)

{

for (j = 0; j < COLS; ++ j)

{

printf("%d",chess[i][j]);

}

printf("");

}

}

/*find the next point*/

intnextxy(int *x,int *y,int count)

{

if(count > 7 && count < 0)

return -1;

switch(count)

{

case 0:

/*check the conditions*/

if(*x + x_move[0] < ROWS &&

*x + x_move[0]>= 0 &&

*y + y_move[0]< COLS &&

*y + y_move[0]>= 0 &&

chess[*x + x_move[0]][*y + y_move[0]] == 0)

{

*x += x_move[0];

*y += y_move[0];

break;

}

else/*failed*/

return 0;

case 1:

if(*x + x_move[1] < ROWS &&

*x + x_move[1]>= 0 &&

*y + y_move[1]< COLS &&

*y + y_move[1]>= 0 &&

chess[*x + x_move[1]][*y + y_move[1]] == 0)

{

*x += x_move[1];

*y += y_move[1];

break;

}

else

return 0;

case 2:

if(*x + x_move[2] < ROWS &&

*x + x_move[2]>= 0 &&

*y + y_move[2]< COLS &&

*y + y_move[2]>= 0 &&

chess[*x + x_move[2]][*y + y_move[2]] == 0)

{

*x += x_move[2];

*y += y_move[2];

break;

}

else

return 0;

case 3:

if(*x + x_move[3] < ROWS &&

*x + x_move[3]>= 0 &&

*y + y_move[3]< COLS &&

*y + y_move[3]>= 0 &&

chess[*x + x_move[3]][*y + y_move[3]] == 0)

{

*x += x_move[3];

*y += y_move[3];

break;

}

else

return 0;

case 4:

if(*x + x_move[4] < ROWS &&

*x + x_move[4]>= 0 &&

*y + y_move[4]< COLS &&

*y + y_move[4]>= 0 &&

chess[*x + x_move[4]][*y + y_move[4]] == 0)

{

*x += x_move[4];

*y += y_move[4];

break;

}

else

return 0;

case 5:

if(*x + x_move[5] < ROWS &&

*x + x_move[5]>= 0 &&

*y + y_move[5]< COLS &&

*y + y_move[5]>= 0 &&

chess[*x + x_move[5]][*y + y_move[5]] == 0)

{

*x += x_move[5];

*y += y_move[5];

break;

}

else

return 0;

case 6:

if(*x + x_move[6] < ROWS &&

*x + x_move[6]>= 0 &&

*y + y_move[6]< COLS &&

*y + y_move[6]>= 0 &&

chess[*x + x_move[6]][*y + y_move[6]] == 0)

{

*x += x_move[6];

*y += y_move[6];

break;

}

else

return 0;

case 7:

if(*x + x_move[7] < ROWS &&

*x + x_move[7]>= 0 &&

*y + y_move[7]< COLS &&

*y + y_move[7]>= 0 &&

chess[*x + x_move[7]][*y + y_move[7]] == 0)

{

*x += x_move[7];

*y += y_move[7];

break;

}

else

return 0;

default:

return 0;

}

return 1;

}

int deepsearch(int x,int y, int j)

{

/*save the value x,y*/

int x1 = x, y1 = y;

int tag = 0, i = 0;

/*save j on chess[x][y]*/

chess[x][y] = j;

/*recursion exit condition*/

if(j == COLS*ROWS)

{

return 1;

}

/*find the next point in eight directions*/

tag = nextxy(&x1,&y1,i);

/*find the nextx,nexty */

while (tag == 0 && i < 7)

{

i ++;

tag =nextxy(&x1,&y1, i);

}

/*the nextxy be found*/

while(tag)

{

if(deepsearch(x1,y1,j+1))

return 1;

/*if failed, a new finding process */

x1 = x; y1 = y;

i ++;

tag = nextxy(&x1,&y1,i);

while (tag == 0 && i < 7)

{

i ++;

tag = nextxy(&x1,&y1,i);

}

}

/*no direction can findnextpoint*/

if(tag == 0)

chess[x][y] = 0;

return 0;

}

void main()

{

clock_t start = clock();

deepsearch(2,0,1);

print_matrix();

int seconds = (clock()-start)/CLOCKS_PER_SEC;

printf("%d",seconds);

return;

}

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问题描述:将马随机放在国际象棋的 8X8 棋盘中的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。编制递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字 1,2,…,64 依次填入 8X8 的方阵输出之。测试数据:由读者指定可自行指定一个马的初始位置。实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”悔棋使用。并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。 背景介绍: 国际象棋为许多令人着迷的娱乐提供了固定的框架,而这些框架常独立于游戏本身。其中的许多框架都基于骑士奇异的L型移动规则。一个经典的例子是骑士漫游问题。从十八世纪初开始,这个问题就引起了数学家和解密爱好者的注意。简单地说,这个问题要求从棋盘上任一个方格开始按规则移动骑士,使之成功的游历国际象棋棋盘的64个方格,且每个方格都接触且仅接触一次。 可以用一种简便的方法表示问题的一个解,即将数字1,……,64按骑士到达的顺序依次放入棋盘的方格中。 一种非常巧妙的解决骑士漫游地方法由J.C.Warnsdorff于1823年给出。他给出的规则是:骑士总是移向那些具有最少出口数且尚未到达的方格之一。其中出口数是指通向尚未到达方格的出口数量。在进一步的阅读之前,你可以尝试利用Warnsdorff规则手工构造出该问题的一个解。 实习任务: 编写一个程序来获得马踏棋盘即骑士漫游问题的一个解。 您的程序需要达到下面的要求: 棋盘的规模是8*8; 对于任意给定的初始化位置进行试验,得到漫游问题的解; 对每次实验,按照棋盘矩阵的方式,打印每个格被行径的顺序编号。 技术提示: 解决这类问题的关键是考虑数据在计算机中的存储表示。可能最自然的表示方法就是把棋盘存储在一个8*8的二维数组board中。以(x,y)为起点时骑士可能进行的八种移动。一般来说,位于(x,y)的骑士可能移动到以下方格之一:(x-2,y+1)、(x-1,y+2)、(x+1,y+2)、(x+2,y+1)、(x+2,y-1)、(x+1,y-2)、(x-1,y-2)、(x-2,y-1)。但请注意,如果(x,y)的位置离某一条边较近,有些可能的移动就会把骑士移到棋盘之外,而这当然是不允许的。骑士的八种可能的移动可以用一个数组MoveOffset方便地表示出来: MoveOffset[0]=(-2,1) MoveOffset[1]=(-1,2) MoveOffset[2]=(1,2) MoveOffset[3]=(2,1) MoveOffset[4]=(2,-1) MoveOffset[5]=(1,-2) MoveOffset[6]=(-1,-2) MoveOffset[7]=(-2,-1) 于是,位于(x,y)的骑士可以移动到(x+MoveOffset[k].x, y+MoveOffset[k].y),其中k是0到7之间的某个整数值,并且新方格必须仍位于棋盘上。

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