Unity之命名规范(三)

笔者在Unity 之命名规范(一)Unity之命名规范(二)两篇中写了一些在程序编码中需要注意的命名规范,这篇介绍的是以Unity开发为基准对上两篇的补充说明


有错误或者不准确的地方欢迎留言指正


  • 组件等字段使用驼峰命名

    img_22b6fe7ae14ddd2ee82730e6a5e3b453.png

  • 方法命名使用帕斯卡命名

    img_62f41cf70756f99518be1bb0524eb50f.png

  • bool 变量推荐以is作为前缀,当然在unity的官方命名中也有很多不以is作为前缀的变量

    img_82ff2cf9a99f3752d43f128acc10e2de.png

  • 命名所包含的含义应该见名知意,看到名称就可以最大程度的猜测出其表达含义,尽可能的不用缩写(再次强调),前面也有过介绍

    img_064a74a164dfc7e9afe82f9ce09fdd7e.png

  • 名称是名词(短语)或形容词,更容易让人理解

    img_f0a8587458150c882cd03e84db009740.png

  • 按钮相关方法事件以OnClick结尾,原因是更方便的在众多方法中找到按钮相关的方法

    img_19df251efb9f2ceb738584ad30f1b4cd.png

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