unity3d 中的一些命名规范和代码风格

本文介绍了在Unity3D中进行C#编程时的一些命名规范和代码风格,包括类名、字段、属性、方法、变量命名规则,以及对象命名和特殊后缀的使用,强调了命名的解释性和代码的可读性。

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这里写一些关于我自己在unity学习中的一些命名规范和代码风格

关于C#脚本
  1. 类名一般用大驼峰,即首字母大写,一般我会以对象名相同的名创建
  2. 字段一般以下划线加小驼峰命名 如 _itemLabel (利于查找,理解…),也可以直接使用小驼峰
  3. 属性以大驼峰命名
  4. 公有方法名以大驼峰命名,私有方法名以小驼峰命名 参数以小驼峰命名(unity脚本默认私有,但还是写private,因为写了会更整齐)
  5. 临时变量,临时变量以小驼峰命名,且紧跟使用此变量的语句
  6. 构造函数以大驼峰命名,如果要调用当前类的字段用this._xxx = xxx ,构造函数的参数名是小驼峰和当前类的字段名一样,(但是没有下划线)如 this._name = name;(参数也可以用下划线+小驼峰)
  7. 关于物体对象的命名以大驼峰命名,如果是带什么类型就加上该类型的后缀,如按钮类型就在后缀加上XxxBtn
  8. 方法的参数列表以小驼峰命名
  9. 常量const 修饰的值全部大写
另外:
  • 命名都是要有实际的意义,具有解释作用,
  • 函数名用动词,或动名词命名
  • 容器数组带后缀 Group
  • 普通数组加后缀 s
  • 是储存键值id的容器后缀带keys
  • bool类型带前缀is Is 默认返回true
  • 另外如果脚本要获取其他脚本对象如要要拖入一些物体对象时要注释一下,不然会忘记
    如果通过代码获取对象记得用Deb.Log()来测试是否获取到了,且脚本对象的字段写成私有字段
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