使用ScriptableObject创建.asset文件

.asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace XXX
{
    [CreateAssetMenu(fileName="xxx", menuName="xxx")]
    public class CommonConfig : ScriptableObject
    {
        [HideInInspector]
        public List<string> Keys;

        [HideInInspector]
        public List<string> Values;

        [System.Serializable]
        public class Param
        {
            public string strA = "";
            public string strB = "";
            public string strC = "";
            public string strD = "";
        }

        public Param paramXXA = null;
        public Param paramXXB = null;

        private Dictionary<string, string> Map;

        private static CommonConfig instance;

        public static CommonConfig Instance
        {
            get
            {
                if (instance == null)
                {
                    instance = (CommonConfig)ResourceManager.LoadAsset("assets/xxx.asset", typeof(CommonConfig));
                }

                return instance;
            }
        }

        private void Awake()
        {
            UpdateData();
        }

        private void UpdateData()
        {
            Map = new Dictionary<string, string>(Keys.Count);

            for (int i = 0; i < Keys.Count; i++)
            {
                Map.Add(Keys[i], Values[i]);
            }
        }

        public string Get(string key)
        {
            string value;
            if (Map.TryGetValue(key, out value))
            {
                return value;
            }

            return key;
        } 
    }
}

定义为public的变量就存储在xxx.asset中,通过 CommonConfig.Instance.Get 直接获取数据。

 

如果在运行时需要修改数据,需要使用下面的

EditorUtility.SetDirty(CommonConfig.Instance);
AssetDatabase.SaveAssets();
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在Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。
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