Unity扩展编辑器--类型3:Custom Editors

Custom Editors

加速游戏制作过程的关键是为哪些频繁使用的组件创建自定义的编辑器,为了举例,我们将会使用下面这个极其简单的脚本进行讲解,它的作用是始终保持一个对象注视某一点。

public class LookAtPoint : MonoBehaviour {

    public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
    
    void Update () 
    {
        transform.LookAt (lookAtPoint);
    }
}

这个脚本会让一个对象保持面向世界空间中的某一点,让我们做的更酷一点!

第一步是让它在编辑器里面正常工作:即使你没有测试游戏,也能让这个脚本运行。我们对它添加ExecuteInEditMode属性来做这件事。

[ExecuteInEditMode]  
public class LookAtPoint : MonoBehaviour {

    public Vector3 lookAtPoint = Vector3.zero;
    
    void Update () {
        transform.LookAt (lookAtPoint);
    }
}

你可以把这个脚本加在main camera上,然后在Scene视图中拖拽相机测试一下。

Making a Custom Editor

测试发现工作正常表现良好,但我们可以为它定制一个编辑器使其更加nice。为了实现这个目的,我们需要为它创建一个编辑器,在名为"Editor"的文件夹里面创建一个LookAtPointEditor的C#脚本。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

[CustomEditor(typeof(LookAtPoint))]
public class LookAtPointEditor : Editor 
{
    public void OnInspectorGUI()
    {
        LookAtPoint lap = (LookAtPoint)target;
        lap.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field("Look At Point", lap.lookAtPoint);
        if(GUI.changed)
            EditorUtility.SetDirty(lap);
    }
}

这个类必须继承Editor类。CustomEditor属性告知Unity哪个组件需要表现为编辑器

OnInspectorGUI方法中的代码,当Unity在Inspcetor中显示这个编辑器时执行。你可以在这里放入任何GUI代码--它的工作和游戏中的OnGUI方法类似,只不过它是在Inpector中执行,Editor定义了target属性,以便让你能够获得被检视的对象。

通过检查GUI.changed,如果发现用户修改了任何值,EditorUtility.SetDirty代码就会执行。其作用是将指定对象标记为脏。

[Unity内部使用dirty标记去确定资源什么时候被修改,并且需要被存盘。比如,你修改了一个prefab的MonoBehaviour或者ScriptableObject变量,你必须告诉Unity这个值被改变。Unity内置的组件,其内部在属性变化时自动调用SetDirty方法,而像MonoBehaviour或者ScriptableObject却不自动做这件事,所以如果你想让变化的值能够存储下来,你必须要调用SetDirty方法]

在这个例子中,我们创建了一个类似于Transform编辑器中的3维向量编辑框,如下图:

Yay for shiny editors

这儿还可以做更多更多,但是目前就此为止,我们还要去钓更大的鱼...^~^

Scene View Additions

你可以在你自定义的编辑器中实现OnSceneGUI方法来为Scene视图添加额外代码。在这个例子中,我们会添加第2个位置处理器,以便让用户可以在Scene视图中拖拽注视点。

 

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

[CustomEditor(typeof(LookAtPoint))]
public class LookAtPointEditor : Editor 
{
    public void OnInspectorGUI()
    {
        LookAtPoint lap = (LookAtPoint)target;
        lap.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field("Look At Point", lap.lookAtPoint);
        if(GUI.changed)
            EditorUtility.SetDirty(lap);
    }

    public void OnSceneGUI()
    {
        LookAtPoint lap = (LookAtPoint)target;
        lap.lookAtPoint = Handles.PositionHandle (lap.lookAtPoint, Quaternion.identity);
        if(GUI.changed)
            EditorUtility.SetDirty(lap);
    }//这个没看到什么效果,还没太懂
}

OnSceneGUI工作就像OnInspectorGUI方法--除了它是在Scene视图中运行。为了帮助你制作编辑接口,你可以使用Handles类中定义的方法。里面定义的所有方法都是为了在3D Scene

视图中工作设计的。

如果你想放置2D GUI对象(GUI,EditorGUI或者其它的),你需要将他们包装在Handles.BeginGUI()和Handles.EndGUI()中。

posted on 2015-05-06 13:52 Rafy 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/Rafy/p/4481674.html

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