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概述
要使2D纹理适合于3D对象,可以使用UV坐标来定义几何体的平面视图。当你第一次创建任何几何体时,它不会有任何uv。甚至primitive对象也没有任何内置的uv。这意味着您将需要使用一个或多个SOP节点在geometry层级添加它们。
UV视图介绍
- 当前工具:在场景视图的顶部,当手柄工具处于活动状态时,您将找到所选的节点。
- 背景:可以使用Uv菜单中的选项设置主平铺的背景。
- 外部的主tile:由于默认设置纹理重复,多边形的纹理坐标在主tile的以外的部分,将覆盖主tile相同的面积上的纹理,除非你使用的UDIMS将纹理映射到一个以上的tile中。
- UV视图:使用此菜单选择该视口的UV视图。
- UV菜单:当你在UV视图中,这个菜单为你提供了许多不同的UV操作选项。
- Layout句柄:这个句柄是UV Layout节点的一部分,可以让你将UV聚焦到指定的部分上。
- Pack Around- Uv layout将pack您的Uv周围的任何现有的已经有其Uv设置的几何体。
UV Quickshade节点
当你第一次开始添加UV到你的几何体时,UV Quickshade节点会设置一些投射的UV,并分配一个UV网格纹理,你可以用它来查看效果。稍后,当您想要为对象分配一个真实的纹理时,您可能想要bypass或删除这个节点来隐藏UV网格纹理。
UV Project节点
选择几种投影技术中的一种来分配uv。一旦你选择了你的投影类型,你就可以点击