Unity里实现Sprite Renderer的阴影

将以下脚本附到产生Shadow的物体上:

voidOnEnable(){

GetComponent().receiveShadows =true;

GetComponent().castShadows =true;

}

但是这是不够的,还需要Shader帮忙,下面的Shader请放到产生Shadow的物体上:

Shader "Custom/SpriteDiffuse"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_AlphaCutOff ("AlphaCutOff", Range(0,1)) = 0.05

}

SubShader

{

Pass

{

Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

include "UnityCG.cginc"

include "Lighting.cginc"

include "AutoLight.cginc"

sampler2D _MainTex;

fixed _AlphaCutOff;

struct appdata

{

half3 normal : NORMAL;

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD;

fixed4 color : COLOR;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD;

fixed4 color : COLOR;

float4 vertex : SV_POSITION;

};

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

o.color = v.color;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;

clip(col.a - _AlphaCutOff);

return col;

}

ENDCG

}

Pass

{

Tags {"LightMode"="ShadowCaster"}

CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

pragma multi_compile_shadowcaster

include "UnityCG.cginc"

include "Lighting.cginc"

include "AutoLight.cginc"

sampler2D _MainTex;

fixed _AlphaCutOff;

struct v2f {

V2F_SHADOW_CASTER;

float4 texcoord : TEXCOORD1;

fixed4 color : COLOR;

};

v2f vert(appdata_full v)

{

v2f o;

o.texcoord = v.texcoord;

o.color = v.color;

TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)

return o;

}

float4 frag(v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;

clip(col.a - _AlphaCutOff);

SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)

}

ENDCG

}

}

}

此外还要有一个Shader,来接受阴影:

Shader "Custom/Diffuse2DTexture" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

CGPROGRAM

pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

FallBack "Diffuse"

}

增加光源之后,运行Scene即可见阴影(不运行的话脚本的内容没有运行会导致不开启阴影)。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

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Unity 中,`SpriteRenderer` 是用于渲染 2D 精灵(Sprite)的组件。它可以将指定的 Sprite 显示在场景中,并支持一些常见的渲染设置,比如颜色、透明度、层级等。 `SpriteRenderer` 组件可以在 Unity 的编辑器中通过 `Add Component` 菜单添加到游戏对象上。要使用 `SpriteRenderer` 渲染精灵,需要将 Sprite 赋值给其 `sprite` 属性。 以下是 `SpriteRenderer` 常见的属性: - `sprite`:要渲染的精灵。 - `color`:精灵的颜色。 - `flipX` 和 `flipY`:精灵是否水平/垂直翻转。 - `sortingLayerName` 和 `sortingOrder`:精灵的层级和排序。 - `material`:精灵使用的材质。 `SpriteRenderer` 组件还可以通过设置 `Sorting Layer` 和 `Order in Layer` 属性来控制精灵的层级和排序。可以在 `Edit` -> `Project Settings` -> `Tags and Layers` 中添加自定义的 Sorting Layer。 例如,以下代码可以在场景中创建一个渲染指定 Sprite 的精灵: ```csharp using UnityEngine; public class SpriteRendererDemo : MonoBehaviour { public Sprite spriteToRender; void Start() { // 创建一个新的游戏对象 GameObject spriteObject = new GameObject("Sprite"); // 添加 SpriteRenderer 组件 SpriteRenderer renderer = spriteObject.AddComponent<SpriteRenderer>(); // 设置要渲染的精灵 renderer.sprite = spriteToRender; // 设置精灵的颜色 renderer.color = Color.white; // 设置精灵的层级和排序 renderer.sortingLayerName = "Foreground"; renderer.sortingOrder = 0; } } ```
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