既然已经下定决心以后从事游戏事业,自己玩别人做的游戏,在娱乐的同时,及时总结是不错的学习方法。

山脊××× 

        这是我暂时在X360上玩得最多的游戏。一位同学曾经问过我:山脊和极品有什么不同?当时我没有想过这样的问题,一时不知如何回答。
        根据个人的第一感觉就是,山脊构建的不是一个物理特性很真实的游戏世界:例如平时转弯漂移,万一失败打滑车头背对前进方向的时候,车子仍然可以快速向前(车速则以每秒7km左右的速度减少)。在网络上看一下玩家的评论,大部分人都认同一点:山脊×××是追求速度感和爽快感的,比较容易上手。   山脊创造了一个不甚真实的物理世界,即使菜鸟上手错误百出,由于游戏世界的特殊许可,加上一开始的难度较低,菜鸟们也不会输的很惨,这就留住了相当数量的LU(Light User),加之强调了速度感和爽快感,反而可以吸引更多LU的×××。   但是山脊也不是毫无难度,相反难度方面还是把握得比较好的,X360版的Class4赛道,每一条都有相当的难度,如果不是经常玩的达人(像我那样)不反复挑战5、6次(算少了)是pass不了的。虽然世界是不真实的,但同在一个世界里大家彼此就是公平的——你是那样,CPU也是那样的。菜鸟容易上手,而老鸟也不容易做,这正是游戏用户层广泛的要素之一。
        相对于山脊,极品则是面向比较专业,至少有一点游戏或×××技术的玩家层。极品下的物理世界是很真实的,例如在X360下的一款极品(名字已忘),×××是有折损寿命的,撞到比较大的障碍物的话寿命值就会减少,为零的时候车就要爆炸,GAME OVER了。而且极品允许玩家DIY自己的战车,因此自由度高。所以个人认为,极品追求的是真实感和自由度。

高达无双 

        三国无双战国无双里面的人换成Moblie Suit、战场从古代换成未来,就变成了高达无双。
        本来高达系列的动作游戏一直受到高达FANS动漫FANS的热捧,本人用PSP联机最多的游戏,除了本来就耗时耗力的MH(怪物猎人)以外,就是高达了。多人对战的乐趣本来就是联机存在的理由,加之高达动画深入人心、动画中著名机师人才辈出MS操纵精妙,玩家游戏的时候往往会特别投入——既投入于联机的快感,还投入了机师这个角色:我现在是基拉,诸如此类。
        但是在高达无双里,战场中玩家面对的不是三两台MS在PK,而是一大群MS杂兵充斥着整个战场。玩过三国无双战国无双的玩家都知道“割草机”的意思。面对着这一大群不是和自己实力相当、而是性能智商都相差一截的野草,你会怎么做呢?煞有介事的用精彩的一系列操作去打爆一根草,还是重复动作的对着一堆草就扫射拔掉?重复劳动(至少是在绝大部分时间里)——这是我现在玩无双系列的最大感受。
        但是在第一次接触无双系列,也就是PC版的353的时候,我却出奇的喜爱。虽然从那时开始至今,游戏中重复劳动的特点就变化不大,但是从三国志那样的策略游戏转变成游戏的长青类型——动作类型游戏,丰富的要素(例如武器、马骑、饰物、原创剧情触发等)、加上三国那样脍炙人口的故事,自然吸引了大批的玩家×××无双FANS大家庭。然而根据个人的感受,这样的重复劳动型游戏方式不是游戏的长久之计,玩家早晚会厌倦。未知“联合作战”的出现,正是KOEI对无双系列发展未来的危机的一种应对思路?期待KOEI新的杰作。

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        由于篇幅和时间关系,这次暂时只对以上两个游戏进行一个小结。
        本人虽然从小玩过不少电子游戏,但是真正投入到“游戏工作者”这样的角色还是几个月之前,许多方面都很不成熟。不过菜鸟有菜鸟的生存之道,从菜鸟到老鸟有时间之差。以上评论虽然肤浅,但对于锻炼自己的思考方法以求提高是不错的机会。