cocos2d-x开发

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cocos2d-x是一个跨多个平台的开源游戏引擎(androidiphonewphone等等),这或许是它现在被很多人接受和使用的主要原因,这样一款游戏引擎可以帮助我们避免多平台开发编写重复代码的问题。

引擎×××
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download
从这里可以进入下载源码页面。

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我们可以在PC机上开发完成之后,在对工程进行不同平台的移植。

windows开发搭建过程

从上面的页面选择下载cocos2d-x源码;

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cocos2d-x的源码解压到任意目录下。

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双击运行安装vscocos2d-x模板

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安装好模板之后,我们打开vs,可以看到vs创建模板上多出了cocos2d-x的工程项:

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使用该模板创建cocos2d-x工程:

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Box2d是第三方的碰撞引擎,可选择取消。

将我们需要的文件拷贝到我们创建的工程目录下:

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这里我们可以在工程的debug或者release文件夹下将我们编译好的libdll文件拷贝进去,直接运行,因为一般来说,除非必须的情况下,我们基本不会去修改cocos2d-x的源码。我们也可以选择将这三个工程添加到我们自己创建的工程中,并设置编译工程的依赖关系,这样我们可以在调试程序的时候一直跟到cocos2d-x的源码中去,或许会发现我们在编码中出现的问题。

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运行工程,可以看到结果。

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Android工程创建

使用cocos2dx目录下自带的脚本生成来生成一个空的Android工程,如下图所示:

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输入包名,例如:demo.game.ftd,接着输入工程名,例如:Demo

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接着选择通过ID选择API

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这个可以根据用户自己的需要来选择。

回车执行之后,在Cocos2dx目录下会生成一个Demo目录,这就是我们需要的Android工程:

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只有这个工程是不够的,我们需要将模板下的工程文件拷贝过来,打开Cocos2dx目录下的template\android目录,将.classpath.project拷贝到Demo目录下。

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同时需要注意的是,我们要把.project下的工程名改为我们自己定义的工程名:

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OK

下面打开Cygwin,跳转到我们创建的Android工程的proj.android目录下:

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然后执行build_native.sh

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这时候,脚本会为我们编译工程所需的一些库文件,生成对应的.a文件以及libgame.so文件,执行成功后可以看到如下信息:

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这里需要提到的时候,如果出现提示“libgame.so生成错误”的信息,可能是因为我们的Cocos2dxNDK权限问题,按照下图所示在cygwin下修改权限之后再做一次上面的操作:

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然后呢,我们需要将Cocos2dx目录下的platform\android下的java目录拷贝过来放置到我们的Demo工程下:

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打开Eclipse(如和配置,请查看Forward之前有关windowsAndroid开发环境搭建的博客)分别导入这个java工程和我们创建的Android工程。接着设置我们的Android工程,将libcocos2dx.jar导入进来

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Nice

备注:

1cocos2dx 2.0以后的版本,模拟器上不支持图形渲染,我们需要在真机上去运行我们的Demo

   2、另外,插上手机之后一定要记着打开USB调试哦!

运行结果演示:

好,华丽丽来一张运行结果图:

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