三维游戏图形学学习笔记(三)延迟光照

 

  上次说到了延迟渲染(Deferred Shading),这次来说说它的优化版延迟光照(Deferred Lighting)。
  延迟渲染的一个问题是g-buffer实在是太庞大了,要用到MRT,需要同时向几张图渲染,优化是个大麻烦。因此就有人发明了延迟光照(Deferred Lighting)。其流程如下:

for 每个物体
    将深度depth和法线normal信息储存到g-bufferfor 每个灯光
    从g-buffer中读取信息,计算光照信息,并存储到l-bufferfor 每个物体
    在l-buffer的基础上重新渲染

  从这个流程中可以看到,延迟光照实际上是用再渲染一遍物体的时间来节省g-buffer的空间。因为g-buffer极大的减小了,甚至MRT都不需要了。
  这种方法可以使用硬件提供的抗锯齿功能,因为第三遍可以获取到物体的几何信息。不过仍然无法进行半透明混合,还是需要等到不透明物体全画完之后再依次画半透明物体。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/vkensou/p/10300166.html

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值