Unity3D - 5 打飞碟 - 添加物理运动版

打飞碟小游戏 - 物理运动版

效果图

主要场景和上次是一样的,主要是在场记中添加了一个选择,场景中的空游戏对象GameObject添加的场记多了一个选项来选择是否使用物理引擎。
物理引擎选择
打飞碟-1
打飞碟-2

游戏组织结构

这次按照Adapter模式重写了飞碟的控制逻辑,其中RoundController其实就是场记FirstSceneController。上一次我是通过CCActionManager的实例来调用使飞碟运动的方法,这次将方法分离,使用接口IActionManager来发射飞碟,场记与具体运动控制器并不直接连接。
新设计
文件组织结构

代码组织结构

  1. 首先按照需求,我们需要添加接口类IActionManager,它主要用于链接场记和运动管理器,使飞碟运动和判断所以飞碟都已经被回收。

        namespace Interfaces
        {
            public interface ISceneController
            {
                void LoadResources();
            }
    
            public interface UserAction
            {
                void Hit(Vector3 pos);
                void Restart();
                int GetScore();
                bool RoundStop();
                int GetRound();
            }
    
            public enum SSActionEventType : int { Started, Completed }
    
            public interface SSActionCallback
            {
                void SSActionCallback(SSAction source);
            }
    
            public interface IActionManager
            {
                void PlayDisk(Disk disk);
                bool IsAllFinished(); //主要为了防止游戏结束时场景还有对象但是GUI按钮已经加载出来
            }
        }
  2. 底层运动管理也是不需要重写的,需要重写的主要是用户层的运动管理CCActionManager,主要就是添加继承的接口和重写继承的接口的函数。

        public class CCActionManager : SSActionManager, SSActionCallback, IActionManager
        {
            int count = 0;//记录所有在移动的碟子的数量
            public SSActionEventType Complete = SSActionEventType.Completed;
    
            public void PlayDisk(Disk disk)
            {
                count++;
                Complete = SSActionEventType.Started;
                CCMoveToAction action = CCMoveToAction.getAction(disk.speed);
                addAction(disk.gameObject, action, this);
            }
    
            public void SSActionCallback(SSAction source) //运动事件结束后的回调函数
            {
                count--;
                Complete = SSActionEventType.Completed;
                source.gameObject.SetActive(false);
            }
    
            public bool IsAllFinished() //主要为了防止游戏结束时场景还有对象但是GUI按钮已经加载出来
            {
                if (count == 0) return true;
                else return false;
            }
        }
  3. 这次主要的任务还有写一个基于Unity物理引擎的运动控制类,我觉得是使用刚体属性以及施加力来实现。首先需要写一个用户层的物理运动管理CCPhysisActionManager,其实基本和CCActionManager是一样的,只要区别是底层使用的是CCPhysisAction来实例化运动对象。

        public class CCPhysisActionManager : SSActionManager, SSActionCallback, IActionManager
        {
            int count = 0;//记录所有在移动的碟子的数量
            public SSActionEventType Complete = SSActionEventType.Completed;
    
            public void PlayDisk(Disk disk)
            {
                count++;
                Complete = SSActionEventType.Started;
                CCPhysisAction action = CCPhysisAction.getAction(disk.speed); //实例化为物理运动对象
                addAction(disk.gameObject, action, this);
            }
    
            public void SSActionCallback(SSAction source) //运动事件结束后的回调函数
            {
                count--;
                Complete = SSActionEventType.Completed;
                source.gameObject.SetActive(false);
            }
    
            public bool IsAllFinished() //主要为了防止游戏结束时场景还有对象但是GUI按钮已经加载出来
            {
                if (count == 0) return true;
                else return false;
            }
        }
  4. 添加具体的物理运动管理类CCPhysisAction,同样是继承自SSAction,在Start初始化的时候添加刚体属性,并且添加X轴上持续的速度ForceMode.VelocityChange,由于重力加速度太大导致画面上飞碟速度太大,只能使用流氓方法添加持续向上的一半的重力使重力加速度减小为g/2。然后当游戏对象到达地面时,由于飞碟工厂的存在,一定要销毁对象的刚体属性否则速度会累积。

        public class CCPhysisAction : SSAction
        {
            public float speedx;
            // Use this for initialization
            public override void Start ()
            {
                if (!this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>())
                {
                    this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
                }
                this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * 9.8f * 0.6f, ForceMode.Acceleration);
                this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(speedx, 0, 0), ForceMode.VelocityChange);
            }
    
            private CCPhysisAction()
            {
                
            }
            public static CCPhysisAction getAction(float speedx)
            {
                CCPhysisAction action = CreateInstance<CCPhysisAction>();
                action.speedx = speedx;
                return action;
            }
    
            // Update is called once per frame
            override public void Update ()
            {
                if (transform.position.y <= 3)
                {
                    Destroy(this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>());//如果不移除刚体属性会导致前面添加的速度属性累积。
                    destroy = true;
                    CallBack.SSActionCallback(this);
                }
            }
        }
小结:物理运动引擎可以简化我们使用数学方法模拟复杂物理运动的难度,并且可以顺带添加一些简单的物理碰撞效果,比如在物理运动下发射的两个飞碟就可能发生碰撞。
GITHUB
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值