剧情编辑 类似于 AI行为树开发。
通过设计不同类型的 剧情树节点, 通过构造一个 剧情树,实现剧情配置。
unity中脚本参数 可以直接序列化到prefab 里面,因此可以非常简单的 通过挂脚本 方式,构建这课树。
剧情节点分为:
顺序节点 ,
并行节点
Action节点 执行特定的操作, 需要协程等待执行完成
IEnumerator RunNode()
向顺序节点 返回 bool 向并行节点进行回调用,通知 结束
将剧情资源统一管理, 便于 查找和清理 NpcManager, ParticleManager
剧情的处理,需要有场景系统的支持: 每个场景有单独的 状态 处理 类 接受场景的各种事件