Depth peeling

例子见Nvidia DX10 sdk 《Stencil Routed KBuffer》

 

主要实现:第一遍正常渲染,获得Z最小的一层深度值,第二层将第一层深度值作为ShaderResourceView传入,若场景的Z小于等于第一层深度,则discard,这样获得第二层深度值;后面以此类推。

 

// tDepthBuffer为上一层深度, IN.HPosition为屏幕坐标
        DepthColorOutput DepthPeelPS ( Geometry_VSOut IN )
        {
            DepthColorOutput output = (DepthColorOutput)0.0f;

            float zFront = tDepthBuffer.Load( int3( IN.HPosition.xy, 0 ) ).r;
            if (IN.HPosition.z <= zFront) discard;
           
            output.DepthColor.x = pack_eyez(IN.HPosition.w);
            output.DepthColor.y = pack_normal(IN.Normal);
           
            return output;
        };

转载于:https://www.cnblogs.com/ActionFG/archive/2012/09/08/2677118.html

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