unity 摄像头跟着鼠标移动_Unity3D研究院之鼠标控制角色移动与奔跑示例(二十四)...

本文介绍了如何在Unity3D中解决摄像头跟随鼠标移动的问题,特别是当主角前方有障碍物时,避免射线选择错误。通过将主角和鼠标点击点转换为2D坐标,计算出移动向量,并忽略Y轴,应用到3D空间。同时,文章展示了如何修改官方的SmoothFollow脚本以优化摄像机角度。此外,还提供了角色控制器组件的Controller脚本,实现了角色的站立、行走和奔跑状态控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最新补充。

一般在做鼠标选择时是从摄像机向目标点发送一条射线,然后取得射线与对象相交的点来计算3D目标点。后来在开发中发现了一个问题(射线被别的对象挡住了),就是如果主角的前面有别的游戏对象挡着。此时如果使用射线的原理,鼠标选择被档的对象,这样主角就会向被当的对象的方向行走。为了解决这个问题,我放弃使用发送射线的方法,最后通过2D的方法完美的处理了这个问题。

如下图所示,我们先把主角的3D坐标换算成屏幕中的2D坐标,当鼠标在屏幕中点击的时候取得一个目标点的2D坐标,根据这2个坐标换算出主角的2D向量。

然后我们在看看代码。

//将世界坐标换算成屏幕坐标

Vector3 vpos3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

Vector2 vpos2 = new Vector2 (vpos3.x,vpos3.y);

//取得鼠标点击的屏幕坐标

Vector2 input = new Vector2 (Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y);

//取得主角到目标点的向量

Vector2 normalied = ((vpos2 – input)).normalized;

注意normalized是格式化向量,以为vpos2 – input是计算两个向量之间的距离,格式化后才是它们的方向。格式化后向量的取值范围在 -1 到 +1 之间。

//我们忽略Y轴的向量,把2D向量应用在3D向量中。

Vecotr3 targetDirection = new Vector3(normalied.x,0.0f,normalied.y) ;

//根据照相机的角度计算真实的方向

float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;

targetDirection = Quaternion.Euler(0f,y – 180,0f) * targetDirection;

摄像机的角度决定着主角移动的方向,y是摄像机当前角度,180是摄像机默认的角度,摄像机在旋转的时候y是会动态改变的,所以需要 y – 180 。用Quaternion.Euler()方法计算一个rotation ,然后乘以默认的向量targetDirection就是主角在3D中真实需要移动的方向。

//最后使用角色控制器移动主角就可以

Vector3 movement = targetDirection * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;

CharacterController controller = GetComponent();

collisionFlags = controller.Move(movement);

不知道大家理解了没有?如果没有理解就在我的博客下面留言,我回即时的解答的、OK继续忙碌拉。

———————————————————–华丽的分割线—————————————-

看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。

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