UE4同步记录

编辑修改(2018/01/14) 

  1. 所有的关键性决策都要放到服务器去执行
  2. 并且注意决策中间的变量是否要同步给客户端,否则客户端可能达不到效果
  3. 生成Actor需要注意是否Replicate是否为真,官方Actor所有权是在Actor为False的情况下的
  4. 执行/execute是指205129_cnRy_3202881.png
  5. 呼叫/call是指205213_mqr6_3202881.png
  6. ReplicatedUsing和NetMulticast都是客户端执行的 链接
  7. 若客户端想要执行某些操作,如生成Actor。那就得在服务器上实现代码,以广播的形式告诉所有客户端执行事件,客户端执行的是在服务器上运行的事件,如图140610_aPW9_3202881.png140847_jExE_3202881.png140945_SzfD_3202881.png
  8. GameInstance单独存在每个链接中/或者说是窗口中,服务器上修改的变量不会同步到所有的客户端
  9. 在客户端的GameInstance是无法在服务器上转换为GameMode的,也是上面说了单独存在的原因152314_UvCe_3202881.png
  10. (在PlayerController中,蓝图事件在执行的时候,如果是客户端,优先执行非网络事件,在执行网络事件,服务器则反之)162848_SkJt_3202881.png163216_PMzm_3202881.png
  11. 如果客户端不呼叫本身的服务器事件/网络事件,那么客户端会直接跳过另一个蓝图的服务器事件

转载于:https://my.oschina.net/u/3202881/blog/1594274

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值