StartCoroutine的使用

StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。

在C#中直接有Thread这个线程,可是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候能够使用协程来完毕。

使用线程的优点就是不会出现界面卡死的情况。假设有一次很大量的运算。没用线程就会出现假死的情况。

以下通过一个简单的样例来说明使用协程的优点:

 

 

[csharp]  view plain copy
 
  1. void OnGUI()  
  2.     {  
  3.         GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "測试1:" + result);  
  4.         if (GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 50), "开启协程"))  
  5.         {  
  6.             StartCoroutine(GetResult());  
  7.         }  
  8.   
  9.         GUI.Label(new Rect(200, 0, 200, 50), "測试2:" + result1);  
  10.         if (GUI.Button(new Rect(200, 100, 100, 50), "无协程測试"))  
  11.         {  
  12.             GetResult1();  
  13.         }  
  14.     }  

上面的代码表示在GUI中定义2个label和button,一个button启动协程计算,还有一个直接计算结果。

因为2个方法都是计算相同的结果,计算量比較大。所以直接计算出现了临时的卡死情况。

 

[csharp]  view plain copy
 
  1. float result;  
  2.     IEnumerator GetResult()  
  3.     {  
  4.         for (int i = 0; i < 1000; i++)  
  5.         {  
  6.             for (int j = 0; j < 100000; j++)  
  7.             {  
  8.                 result += (i + j);  
  9.                   
  10.             }  
  11.             if(i%100==0)  
  12.                 yield return 1;  
  13.               
  14.         }  
  15.     }  

这种方法是协程的写法,在C#中协程要定义为IEnumerator 这个类型,javascript中不须要。


yield return 1;这句话表示返回1帧的结果。在i为100的整数时。就返回一次结果,这样能够避免大量的计算卡死。

 

 

[csharp]  view plain copy
 
  1. float result1;  
  2.     void GetResult1()  
  3.     {  
  4.         for (int i = 0; i < 1000; i++)  
  5.         {  
  6.             for (int j = 0; j < 100000; j++)  
  7.             {  
  8.                 result1 += (i + j);  
  9.             }  
  10.         }  
  11.     }  

 

 

这种方法就是直接计算结果,因为运算量比較大。所以界面会卡死,这样就能够体现出用协程的优点了。


使用IEnumerator 这个类型时。必须用yield return来返回结果,參数为数字时表示为帧数。


如yield return 1 表示每一帧返回一次结果。

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