Three.js Raycaster 射线 碰撞检测

用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。

这个方法有一个 缺点 ,当物体的中心在另一个物体内部时,是不能够检测到碰撞的。而且当两个物体能够互相穿过,且有较大部分重合时,检测效果也不理想。

还有需要 注意 的一点是:在Three.js中创建物体时,它的顶点(veritces)数目是与它的分段数目相关的,分段越多,顶点数目越多。为了检测过程中的准确度考虑,需要适当增加物体的分段。

Raycaster( origin, direction, near, far ) { }

origin — 射线的起点向量。
direction — 射线的方向向量,应该归一化。
near — 所有返回的结果应该比 near 远。Near不能为负,默认值为0。
far — 所有返回的结果应该比 far 近。Far 不能小于 near,默认值为无穷大。

检测碰撞的代码片段

/**
 *  功能:检测 movingCube 是否与数组 collideMeshList 中的元素发生了碰撞
 * 
 */
// 获取物体中心点坐标
var originPoint = movingCube.position.clone();

for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {
    // 顶点原始坐标
    var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
    // 顶点经过变换后的坐标
    var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);
    // 获得由中心指向顶点的向量
    var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position);
    
    // 将方向向量初始化,并发射光线
    var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());
    // 检测射线与多个物体的相交情况
    // 如果为true,它还检查所有后代。否则只检查该对象本身。缺省值为false
    var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList, true);
    // 如果返回结果不为空,且交点与射线起点的距离小于物体中心至顶点的距离,则发生了碰撞
    if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {
        crash = true;   // crash 是一个标记变量
    }
}

六步:
1、获取物体中心点坐标:
2、获取物体顶点坐标:
3、顶点经过变换后的坐标:
4、获得由中心指向顶点的向量:
5、用 THREE.Raycaster 对象从屏幕上的点击位置向场景中发射一束光线:
6、用 intersectObjects 来判断指定对象有没有被这束光线击中,返回被击中对象的信息,相交的结果会以一个数组的形式返回,其中的元素依照距离排序,越近的排在越前

在Three.js中是使用矩阵来记录3D转换的,每一个Object3D的实例都有一个矩阵,存储了位置position,旋转rotation和伸缩scale。

var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);

这一句代码将物体的本地坐标乘以变换矩阵,得到了这个物体在世界坐标系中的值,处理之后的值才是我们所需要的。

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Three.js 中,你可以使用射线Raycaster)来进行碰撞检测射线是一个具有起点和方向的线段,你可以投射它来检测它与场景中的物体是否相交。下面是一个实现射线碰撞检测的简单示例代码: 首先,你需要创建一个射线对象,指定其起点和方向。例如: ```javascript const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2(); // 设置鼠标的坐标范围为[-1, 1] function onMouseMove(event) { mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1; } // 在每一帧中更新射线的起点和方向 function animate() { raycaster.setFromCamera(mouse, camera); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); } ``` 接下来,在场景中的物体上添加可选的碰撞检测标记(例如,设置物体的 `userData` 属性或添加自定义属性)。例如,你可以给立方体对象添加 `userData` 属性: ```javascript const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); cube.userData.isInteractable = true; scene.add(cube); ``` 然后,在适当的时机(例如鼠标点击事件)调用射线的 `intersectObjects` 方法来检测射线与场景中的物体是否相交。例如: ```javascript function onMouseClick() { // 计算射线与场景中的所有物体的相交点 const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { // 获取第一个相交物体 const targetObject = intersects[0].object; if (targetObject.userData.isInteractable) { // 针对相交物体进行操作 // 例如,你可以改变物体的颜色或执行其他交互操作 targetObject.material.color.set(0xff0000); } } } ``` 这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行适当的修改和扩展。射线碰撞检测Three.js 中非常强大且灵活,你可以使用它来实现各种交互和游戏功能。

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