QT_OPENGL-------- 3.ElementArraryBuffer

与上一节内容基本相同,只是用ElementArraryBuffer绘制三角形,也就是VBO与IBO。

1.VBO 一系列点,通过glDrawArrays指定绘制几个点,是连续的,不能跳跃。
2.IBO(ElementArrayBufferObject) 一系列点,通过指定其中的某一些点组成三角形,不需要是连续的。
gldrawElement(绘制什么,绘制数据的个数,类型,绘制的起始位置)

3.其他与上一节相同,代码部分如下:

#include<GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include<iostream>
#include<glm/glm.hpp>
#include<glm/ext.hpp>
using namespace std;
struct Vertex
{
    float pos[3];
    float color[4];
};

char *LoadFileContent(const char*path)//加载shader
{
    FILE*pFile = fopen(path, "rb");
    if (pFile)
    {
        fseek(pFile, 0, SEEK_END);
        int nLen = ftell(pFile);
        char*buffer = new char[nLen+1];
        rewind(pFile);
        fread(buffer, nLen , 1, pFile);
        buffer[nLen]='\0';
        fclose(pFile);
        return buffer;
    }
    fclose(pFile);
    return nullptr;
}

GLuint CreateGPUProgram(const char*vsShaderPath, const char*fsShaderPath)//编译shader
{
    GLuint vsShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fsShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    const char* vsCode = LoadFileContent(vsShaderPath);
    const char* fsCode = LoadFileContent(fsShaderPath);
    glShaderSource(vsShader, 1, &vsCode, nullptr);
    glShaderSource(fsShader, 1, &fsCode, nullptr);//ram -> vram
    glCompileShader(vsShader);
    glCompileShader(fsShader);
    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vsShader);
    glAttachShader(program, fsShader);
    glLinkProgram(program);
    glDetachShader(program,vsShader);
    glDetachShader(program, fsShader);
    glDeleteShader(vsShader);
    glDeleteShader(fsShader);
    return program;
}

int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(480, 320, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

      //shader数据
    GLenum status = glewInit();

    if (status != GLEW_OK)
    {
        cout<<">>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>"<<endl;
        std::cout << "Error::GLEW glew version:" << glewGetString(GLEW_VERSION)
            << " error string:" << glewGetErrorString(status) << std::endl;
        glfwTerminate();
        std::system("pause");
       // return -1;
    }
        GLuint program = CreateGPUProgram("/home/jun/Qt_Preject/opengl/shader/materials/sample.vs", "/home/jun/Qt_Preject/opengl/shader/materials/sample.fs");
        //取得shader变量的位置
        GLint posLocation, colorLocation, MLocation, VLocation, PLocation;
        posLocation = glGetAttribLocation(program, "pos");
        colorLocation = glGetAttribLocation(program, "color");

        MLocation = glGetUniformLocation(program, "M");
        VLocation = glGetUniformLocation(program, "V");
        PLocation = glGetUniformLocation(program, "P");

        Vertex vertex[3];
        vertex[0].pos[0] = 0;
        vertex[0].pos[1] = 0;
        vertex[0].pos[2] = -100.0f;
        vertex[0].color[0] = 1.0f;
        vertex[0].color[1] = 1.0f;
        vertex[0].color[2] = 1.0f;
        vertex[0].color[3] = 1.0f;

        vertex[1].pos[0] = 10;
        vertex[1].pos[1] = 0;
        vertex[1].pos[2] = -100.0f;
        vertex[1].color[0] = 1.0f;
        vertex[1].color[1] = 1.0f;
        vertex[1].color[2] = 1.0f;
        vertex[1].color[3] = 1.0f;

        vertex[2].pos[0] = 0;
        vertex[2].pos[1] = 10;
        vertex[2].pos[2] = -100.0f;
        vertex[2].color[0] = 1.0f;
        vertex[2].color[1] = 1.0f;
        vertex[2].color[2] = 1.0f;
        vertex[2].color[3] = 1.0f;
     //vbo上传shader数据到GPU
        GLuint vbo;
        glGenBuffers(1, &vbo);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * 3, vertex, GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
     //ibo上传shader数据到GPU
        unsigned int indexes[] = {0,1,2};
        GLuint ibo;
        glGenBuffers(1, &ibo);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * 3, indexes, GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);



        float identity[] = {
            1,0,0,0,
            0,1,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
        glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);


    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* Draw a triangle */
        glUseProgram(program);
        glUniformMatrix4fv(MLocation, 1, GL_FALSE, identity);
        glUniformMatrix4fv(VLocation, 1, GL_FALSE, identity);
        glUniformMatrix4fv(PLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glEnableVertexAttribArray(posLocation);
        glVertexAttribPointer(posLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
        glVertexAttribPointer(colorLocation, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(sizeof(float)*3));

        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
       //glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


        glUseProgram(0);
        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

效果和上一节一样。

转载于:https://www.cnblogs.com/fuhang/p/10003304.html

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欢迎来到OpenGL系列教程之《OpenGL进阶》的OSX版。由于OpenGL的发展历史比较久远,因此给萌新们带来了不小的入门门槛,没有理清头绪一头扎进OpenGL里面进行学习的萌新们,可能很难理清头绪。不过不用怕,跟着我们的OpenGL系列教程一起学习,你将由浅入深的逐步掌握OpenGL的精髓,我们为萌新准备的是一套成体系的知识系统,而不是凌乱的知识碎片。你将在我们这里把OpenGL学的清清楚楚,明明白白。无论你是小白学生、还是职场员工,都可以跟着我们的教程,一步一个脚印把整个图形学领域的知识学个痛快。在正式进入学习之前,我们需要提醒同学们注意下面这些点。比起一般的教程,我们这里会让你掌握整个图形学硬件API的全貌。在学习OpenGL进阶课程之前,我们期望你最好是已经掌握了我们的OpenGL入门课程,因为在入门课程中我们会为你构建足够多的知识框架来帮助你更好的理解OpenGL进阶这边的知识点。OpenGL是一个直接与GPU接触的API,这种方便硬件操作,而且还是面向图形学编程的语言,当之无愧的要选C++。你不必担心的是,我们并不使用花里胡哨的C++语法,我们使用最基本的C With Class的编程风格,来保证程序的可移植性和可阅读性。如果你是来自其他行业的程序员,你觉得学起来难,纯粹是因为你的编程思路还是单线程的思路,算你厉害,你是个多线程思路那又如何。我们图形学编程里的程序是几百几千个线程同时运行的。怕不怕?如果你是完全没什么头绪的程序员,你的最好策略是,先把所有的视频浏览一遍,把随堂代码都拖出来编译运行一次,看看都是些什么东西。然后再第二遍精读课程。图形学编程更多的是硬件操作和数学,编程语言只是个工具和皮毛。没有高层语言那么多API让你用。如果存在,那么一定是某个个人提供的,OpenGL的API是由显卡驱动直接提供,也就是说,是显卡的硬件生产者提供了OpenGL的API,如果你的显卡是GTX1060,那么他的OpenGLAPI就是由nVidia提供的。如果你用的是Intel的集成显卡HD4600,那么他的OpenGLAPI就是由Intel提供的。如果是移动端比如Mali的GPU,那么它的OpenGLES的API就是由arm实现的。而硬件厂商提供的都是标准的C语言API,所以高层语言是不存在OpenGL的API的。
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