VAO,VBO

/*GL_ARRAY_BUFFER就像一台机器,VAO是存储工具。对机器的操作都存储到VAO中。使用的时候调用VAO。机器的操作可以有很多种,存储在不同的VAO中*/
	//---------------------------------------------------设置VAO--------------------------------------------------------------------------
	//顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。
	//要想使用VAO,要做的只是使用glBindVertexArray绑定VAO
	//从绑定之后起,我们应该绑定和配置对应的VBO和属性指针,之后解绑VAO供之后使用
	glBindVertexArray(VAO);

	//OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲,只要它们是不同的缓冲类型。
	//顶点缓冲对象(VertexBufferObject)的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);						//将VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER上,VBO就是顶点缓冲了
	/*从这一刻起,我们使用的任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)*/
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);	//把之前定义的顶点数据复制到VBO中

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);				//将EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER上,EBO就是元素(索引)缓冲
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	
	//设置顶点属性指针,解析顶点数据
	//每个顶点属性从一个VBO管理的内存中获得它的数据,
	// 而具体是从哪个VBO(程序中可以有多个VBO)获取则是通过在调用glVertexAttribPointer时绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO决定的。
	//参数:location,该属性的大小,类型,是否标准化坐标,步长(一个顶点数据的总长度),数据在数组中存储的偏移量
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	
	glEnableVertexAttribArray(0);			//顶点属性默认是禁用的;以顶点属性location值作为参数,启用顶点属性
	
	//解绑
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//解绑缓冲区VBO,状态数据已经存储
	glBindVertexArray(0);//解绑顶点数组VAO,后面使用直接绑定就行

	//---------------------------------------------------设置VAO--------------------------------------------------------------------------

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