直线的生成算法

在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直线的象素序列,并填入色彩数据的过程。这个过程也称为直线光栅化。
直线的DDA算法
DDA是数字微分分析式(Digital Differential Analyzer)的缩写。设直线之起点为(x1,y1),终点为(x2,y2),则斜率m为:
m = (y2-y1)/(x2-x1)=dy/dx

   直线中的每一点坐标都可以由前一点坐标变化一个增量(Dx, Dy)而得到,即表示为递归式:
xi+1=xi+Dx
yi+1=yi+Dy
并有关系:Dy = m · Dx
递归式的初值为直线的起点(x1, y1),这样,就可以用加法来生成一条直线。具体方法是:
 
图2.1.1 直线方向的8个象限
           200742801.JPG                                  
                                                        
表2.1.1
象限
|dx|>|dy|?
D x
D y
1a
1b
2a
2b
3a
3b
4a
4b
Ö
´
Ö
´
Ö
´
Ö
´
1
1/m
-1
-1/m
-1
-1/m
1
1/m
m
1
m
1
-m
-1
-m
-1
按照直线从(x1,y1)到(x2,y2)的方向不同,分为8个象限(图2.1.1)。对于方向在第1a象限内的直线而言,D x=1,D y=m。对于方向在第1b象限内的直线而言,取值Dy=1,Dx=1/m。各象限中直线生成时Dx, Dy的取值列在表2.1.1之中。
研究表中的数据,可以发现两个规律:
1、当|dx|>|dy|时
|D x|=1, |D y|=m;
否则:
Dx=1/m,|Dy|=1
 
2、Dx, Dy的符号与dx, dy的符号相同。
这两条规律可以导致程序的简化。由上述方法写成的程序如程序2.1.1所示。其中steps变量的设置,以及D x=dx/steps; D y=dy/steps等语句,正是利用了上述两条规律,使得程序变得简练。
使用DDA算法,每生成一条直线做两次除法,每画线中一点做两次加法。因此,用DDA法生成直线的速度是相当快的。

#include <stdlib.h>

#include <math.h>

inline int round(const float a){return int(a+0.5);}

 

void lineDDA(int xa, int ya, int xb, int yb,int c)

{

float delta_x, delta_y, x, y;

int dx, dy, steps, k;

dx=xb-xa;

dy=yb-ya;

if (abs(dx)>abs(dy)) steps=abs(dx);

else steps=abs (dy);

delta_x=(float)dx / (float)steps;

delta_y=(float)dy / (float)steps;

x=xa;

y=ya;

set_pixel(x, y, c);

for (k=1; k<=steps; k++)

{

x+=delta_x;

y+=delta_y;

set_pixel(x, y, c);

}

}

程序2.1.1 DDA直线生成程序

 


直线的Bresenham算法

   本算法由Bresenham在1965年提出。设直线从起点(x1, y1)到终点(x2, y2)。直线可表示为方程y=mx+b。其中
b = y1 - m * x1, 
m = (y2-y1)/(x2-x1)=dy/dx

   我们的讨论先将直线方向限于1a象限(图2.1.1)在这种情况下,当直线光栅化时,x每次都增加1个单元,即
xi+1=xi+1。而y的相应增加应当小于1。为了光栅化,yi+1只可能选择如下两种位置之一。

yi+1的位置选择yi+1=yi 或者 yi+1=yi+1。选择的原则是看精确值y与yi及yi+1的距离d1及d2的大小而定。计算式为:
y=m(xi+1)+b (2.1.1)
d1=y-yi (2.1.2)
d2=yi+1-y (2.1.3)

如果d1-d2>0,则yi+1=yi+1,否则yi+1=yi。因此算法的关键在于简便地求出d1-d2的符号。将式(2.1.1)、(2.1.2)、(2.1.3)代入d1-d2,得
d1-d2=2y-2yi-1=2(dy/dx) (xi+1)-2yi+2b-1

用dx乘等式两边,并以Pi=dx(d1-d2)代入上述等式,得
Pi=2xidy-2yidx+2dy+dx(2b-1) (2.1.4)

d1-d2是我们用以判断符号的误差。由于在1a象限,dx总大于0,所以Pi仍旧可以用作判断符号的误差。Pi-1为:
Pi+1=Pi+2dy-2dx(yi+1-yi) (2.1.5)
误差的初值P1,可将x1, y1,和b代入式(2.1.4)中的xi, yi而得到:
P1=2dy-dx

综述上面的推导,第1a象限内的直线Bresenham算法思想如下:
 
1、画点(x1, y2); dx=x2-x1; dy=y2-y1;
计算误差初值P1=2dy-dx; i=1;
 
2、求直线的下一点位置:
xi+1=xi+1;
if Pi>0 则yi+1=yi+1;
否则yi+1=yi;
 
3、画点(xi+1, yi-1);
 
4、求下一个误差Pi+1;
if Pi>0 则Pi+1=Pi+2dy-2dx;
否则Pi+1=Pi+2dy;
 
5、i=i+1; if i<dx+1则转2;否则end。
 
Bresenham算法的优点是:
1、不必计算直线之斜率,因此不做除法;
 
2、不用浮点数,只用整数;
 
3、只做整数加减法和乘2运算,而乘2运算可以用硬件移位实现。
 
Bresenham算法速度很快,并适于用硬件实现。
 
    由上述算法思想编制的程序如程序2.1.2。这个程序适用于所有8个方向的直线(图2.1.1)的生成。程序用色彩C画出一条端点为(x1, y1)和(x2, y2)的直线。其中变量的含义是:P是误差;const1和const2,是误差的逐点变化量;inc是y的单位递变量,值为1或-1;tmp是用作象限变换时的临时变量。程序以判断|dx|>|dy|为分支,并分别将2a, 3a象限的直线和3b, 4b象限的直线变换到1a, 4a和2b, 1b方向去,以求得程序处理的简洁。

void line (int x1, y1, x2, y2, c)
{
int dx;
int dy;
int x;
int y;
int p;
int const1;
int const2;
int inc;
int tmp;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
if (dx*dy>=0) /*准备x或y的单位递变值。*/
          inc=1;
else
inc=-1;
if (abs(dx)>abs(dy)){
      if(dx<0){
               tmp=x1; /*将2a, 3a象限方向*/
               x1=x2; /*的直线变换到1a, 4a*/
               x2=tmp;
               tmp=y1; /*象限方向去*/
               y1=y2;
               dx=-dy;
               dy=-dy;
           }
      p=2*dy-dx;
      const1=2*dy; /*注意此时误差的*/
      const2=2*(dy-dy); /*变化参数取值. */
      x=x1;
      y=y1;
      set_pixel(x, y, c);
      while (x<x2){
          x++;
          if (p<0)
                       p+=const1;
             else{
                       y+=inc;
                       p+=const2;
                    }
             set_piexl(x, y, c);
         }
}
else {
       if (dy<0){
                    tmp=x1; /* 将3b, 4b象限方向的*/
                    x1=x2; /*直线变换到2b, 1b */
                    x2=tmp; /*象限方向去. */
                    tmp=y1;
y1=y2;
dx=-dy;
dy=-dy;
}
p=2*dx-dy; /*注意此时误差的*/
const1=2*dx; /*变化参数取值. */
const2=2*(dx-dy);
x=x1;
y=y1;
set_pixel (x, y, c);
      while (y<y2){
             y++;
             if(p<0)
                    p+=const1;
             else{
x+=inc;
p+=const2;
set_pixel (x, y, c);
}
              }
}
 
程序2.1.2 适用于直线所有八个方向的Bresenham直线生成算法


本文转自Phinecos(洞庭散人)博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/phinecos/archive/2007/04/28/731535.html,如需转载请自行联系原作者
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值