unity, particleSystem的batch优化

一,单个光效的batch优化

理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call:

 (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color。

 (2)使用粒子系统的Start Color和Color over Lifetime来改变粒子颜色(它们都是顶点色),而不是使用shader上的tint color。

 (3)相同材质的粒子放到一个图集,使用粒子系统的Texture Sheet Animation来切分图集。

 (4)不使用mesh作为粒子(mesh粒子不会合批)。

 (5)不同材质的发射器赋予不同Order in layer值,相同材质的发射器使用相同的Order in layer值,有助于避免材质打断(即避免出现“materialA,materialB,materialA”的情况)。

 (6)开启dynamic batch。

二,多个相同光效的batch优化

如果场景中有多个光效A,设单个光效A的draw call数为n,那么我们希望所有的光效A加起来只消耗n个draw call,而不是每个光效A都单独消耗n个draw call。
               

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值