本文主要讲述了利用Unity的动态合批原理来对粒子系统进行优化
至于动态合批相关的内容,我之前有文章简述https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122621657?spm=1001.2014.3001.5501
下面我们进入正文
①首先我们在场景中添加两个相同的特效物体,略微调整其中一个特效物体的z轴数值,使它们不处于同一平面上,这两个特效物体都各有4个粒子特效,我们将他们的Order in Layer都设置为1(值相同就行),可以看到Batches为8,也就是一个合批处理都没有(因为sg1,jb,sg2,sg3这四个粒子特效的材质都不相同)
②现在我们分别将sg1,jb,sg2,sg3的Order in Layer设置为1,2,3,4(各不相同即可),然后再看Batches变成了4,这是因为同材质的粒子进行了合批
除了以上利用动态合批,还可以利用对象池来进行优化:
https://blog.csdn.net/Victor_Li_/article/details/122679153?spm=1001.2014.3001.5501