3dmax导出fbx时如何带贴图_houdini | 第一章 第三节 贴图与顶点动画

本文介绍了在Houdini中设置材质贴图和顶点动画的方法,包括将材质与模型导出为FBX格式和HDA格式,以及详细步骤和UE4的导入效果。通过节点配置,演示了如何实现3dmax模型导出时携带贴图,并探讨了顶点动画的制作与导出。
摘要由CSDN通过智能技术生成
ea775f8098e6a658c95839c8ea8a4356.png

大家好,上篇文章介绍了houdini的建模思路与常用节点.本篇文章将介绍houdini材质贴图与顶点动画的设置,其中会用到game_dev模块的节点.若未安装,请查看第一节基础入门与实践中的介绍进行安装.

文末有我做的houdini与ue4的文件,有兴趣的可以下载当作参考.

1贴图材质

houdini中的材质导出有两种常用方式

  1. 将材质与模型导出为fbx格式.
  2. 将模型导出为hda格式,同时链接游戏引擎中已有的材质(本文以ue4为例).

1.导出为fbx格式


节点设置

hip文件中的节点构造,左侧一列6个节点为导出fbx格式的设置.

ebc03525f60e53ed9d33474d26020826.png

节点介绍

1.box 节点创建一个box立方体.

2.uvunwarp 节点展开uv.

3.sop_quickmaterial 节点是创建一个简单材质.

4.transfor

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值