次表面散射材质_第4章 光线在参与介质中传输(体积散射的一些基本概念)

f60d2ab0ffa9efba9e62b691b7493cd1.png

前言:关于大作业-体积散射的参考资料的第一个链接,Wojciech Jarosz 的这一章的翻译,英语苦手手动翻译难免有错

12a803f444561806a15c348f78ada244.png

在先前的章节中,我们假设所有的光线交互发生在表面。尤其,第2章的渲染方程假设离开一个表面的光辉(radiance)在碰到其他的表面之前保持不变。这两点之间的光辉常数性质如式(2.10)所示。然而,这种关系只有当表面嵌入在真空中时才成立,因为光子(photons)在从一个表面传递到另一个表面的时,能够畅通无阻的传播。然而,在现实中,我们每天看到的大多数场景并不满足这个限制。在对象之间的空间通常被一些集群介质(如:空间,水)占有,此外这些媒介包含杂质和悬浮的微小粒子。在这些情况下,当光线在表面之间传播时,介质参与了光线的交互。

如果介质中粒子很少,比如在干净的空气中越过很短的距离,光不受阻碍地传播的假设是一个合理的近似值。然而,即使是干净的空气也会散射光线(这就是天空为什么是蓝色的原因),而且当光线传播越过更长的距离时,比如在露天的户外场景,可能发生更多与粒子的交互。

在本章节中,我们通过考虑中间介质的影响来扩展我们的光照行为模型。我们通过推导公式2.9和2.10所施加的约束来放宽光辉在通过参与介质时的变化。一般允许我们去模拟光线在云内部、浑水、雾以及任何其他在光线交互中参与的介质


b0d56d5889dd2e951a5f399773de5b6d.png

图4.1:我们将参与介质视为微观散射粒子的集合。当光线通过介质,一个光辉的变化,(

)L(x,
),可能发生在光子和粒子交互时。

4.1 关于散射介质的假设

在本论文和大部分计算机图形学应用中,为了更容易的推导出关于光线行为的公式假设了散射媒介的属性。尤其,我们假设中间介质可以被建模为微观粒子(如图4.1)的集合。因为粒子是微观的,并且被任意的放置,我们不需要表示每一个读理的粒子在光线中的模拟。反而,我们考虑当光线通过媒介时集合的概率行为。此外,这些粒子被认为与单个粒子的大小有很大的距离。这个假设意味着当光子通过媒介并且与粒子交互时,这种交互作用在统计上独立于后续交互事件的结果。


4.2 光线交互事件

当光子通过微观粒子的集合时,它可能会错过所有的粒子并继续不受影响,或者它可能与一些粒子交互。交互发生的概率与介质的消光系数(extinction coefficient)有关 ,

(单位[1/m])。 数量取决于在介质中粒子的密度和大小。当发生交互时,两件事情可能发生:光子可能被粒子吸收(通过转化成另一种形式的能量,比如热量),或者光子可能被散射到其他方向。这两个事件的相对概率由吸收率(absorption)
给出,散射(scattering)系数
以及
是消光系数。这两件事中的任何一件都会导致光线的光辉发生变化。

4.2.1 消光

考虑一束细光沿

的方向穿过介质(见图4.1)。进入该光束的光子数与入射辐射度L ( x→
)成正比。在沿光束的每一小步Δt,有一部分光子会在光束的起始点与介质相互作用并被吸收。如果段内的吸收系数是σ a ( x+t
),那么将有一部分σ a ( x+t
) Δt 的光子被吸收。因此离开该段的光子可以表示为:

(4.1)

通过重新排列项,我们可以确定在本段开始时和结束时的输出辐射度的变化:

(4.2)

取极限为∆t→0计算导数。 辐射度的差异变化,是由于光线沿某一方向

移动时的吸收(absorption)是:

(4.3)

其中

表示因吸收而产生的梯度,(
)计算沿着
方向的导数。

cac628556f33deaf6e82f1be81c65cb9.png

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值