unity 主线程调用_从另一个线程使用Unity API或调用主线程中的函数

本文介绍了如何在Unity中安全地从其他线程调用主线程API,以解决Unity非线程安全的问题。通过创建一个行动队列,并在主线程的Update、LateUpdate和FixedUpdate中执行这些行动,确保了线程安全。同时提供了代码示例和使用方法,包括执行Update、LateUpdate、FixedUpdate中的代码和启动协程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity不是Thread安全的,所以他们决定通过添加一个机制来抛出一个exception,当其他Thread使用它的API时,他们决定不可能从另一个Thread调用它们的API。

这个问题已经被问了太多次了,但是没有任何解决scheme/答案。 答案通常是“使用插件”或做一些不是线程安全的。 希望这将是最后一个。

你通常在Stackoverflow或者Unity论坛网站上看到的解决scheme是简单地使用booleanvariables来让主线程知道你需要在主Thread执行代码。 这是不正确的,因为它不是线程安全的 ,不能控制提供哪个函数来调用。 如果你有多个需要通知主线程的线程呢?

你将看到的另一个解决scheme是使用一个协程,而不是一个Thread 。 这不起作用。 使用协程的套接字不会改变任何东西。 你仍然会遇到冻结问题。 你必须坚持你的Thread代码或使用Async 。

正确的方法之一是创build一个集合,如List 。 当您需要在主线程中执行某些内容时,请调用一个存储要在一个Action执行的代码的函数。 将该Action List复制到本地Action List ,然后执行该List中本地Action的代码,然后清除该List 。 这可以防止其他Threads不得不等待它完成执行。

您还需要添加一个volatile boolean来通知Update函数,在List中有待执行的代码。 将List复制到本地List时,应该围绕lock关键字来防止另一个线程写入它。

一个脚本,执行我上面提到的:

UnityThread脚本:

#define ENABLE_UPDATE_FUNCTION_CALLBACK #define ENABLE_LATEUPDATE_FUNCTION_CALLBACK #define ENABLE_FIXEDUPDATE_FUNCTION_CALLBACK using System; using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class UnityThread : MonoBehaviour { //our (singleton) instance private static UnityThread instance = null; UPDATE IMPL //Holds actions received from another Thread. Will be coped to actionCopiedQueueUpdateFunc then executed from there private static List actionQueuesUpdateFunc = new List(); //holds Actions copied from actionQueuesUpdateFunc to be executed List actionCopiedQueueUpdateFunc = new List(); // Used to know if whe have new Action function to execute. This prevents the use of the lock

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