判定表与判定树的画法_基于树的UE4 ACT连击系统[Part6]

本文介绍了如何使用判定表和判定树构建UE4 ACT游戏的连击系统。通过构建连击树结构,实现连击流的切换和单连击片断的管理,包括目押和帧轨事件的处理。使用AssetData描述连击树节点,允许自由搭配动作以形成不同的连击序列。文章最后提到了后续会对整个框架做进一步说明。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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续自之前的教程:

[Part5][UE4/UnrealEngine4]使用C++/BP混合开发ACT动作游戏框架教程_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili​www.bilibili.com
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旨在做一个完结部分, 希望能给有需求的同学们做一个启示...(咕了真的对不起)照例会先进行分析, 在后续章节介绍具体的实现代码。

插件源代码开源在群里, 不进行后续维护(因为个人在用的版本已经被魔改的面目全非了...), 但是可以做一个样例来看看思路。

连击树-------连击流以及流向的切换

我们已经讨论到连击系统的构成和思路, 整体连击树结构如脑图所示的树:

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在接受输入后, 会沿着树下探至下一个目标片段并进行播放, 这也就达到了连击的效果。如果不考虑分支连击的情况, 其实是一条相当简单的链式结构:

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