UE4 行为树学习笔记

简介

最近在学习行为树,学了点皮毛,有点想法,记录一下以备后面回头骂自己傻逼。

简单的示例

根据网上教程学习使用行为树,下面是相关的截图
总的类图行为树展示黑板键展示
controller的AI控制器

行为树构建运行的思路

1,首先要建立一个行为树的蓝图,这个蓝图里面用来进行行为逻辑的布局。因为行为树要在Controller
 里面进行运行,Controller是用来控制角色行为逻辑,我觉得可以把行为树理解为一个CPU核心。
 
2,建立一个Blackborad这里用来设置一些Key,行为树通过这些key来进行决策,或者设置一些行为的
 目标,我觉可以把这个比作寄存器。
 
3,Controller用来运行行为树,通知Controller身上还可以开启一些感知系统,环境查询等。我看的这个
  教程是在Controller身上开启的感知系统,但是我觉得这个更应该放在pawn身上,因为controller主要是
  用来控制,pawn才是一个具体的实体,放在pawn身上进行感知我觉会更好。
  
4,pawn用来执行具体的动作,具体的行为。

5,Task行为树的任务节点,用来建立一个个具体的行为。感觉就像是CPU的一个个指令,在这个节点里面我
  通过pawn和controller的引用来调用这两个类里面的具体的方法,来进行一个具体任务的完成。
  
6,还有Decorator装饰器节点,这个节点用来判断条件,条件达成时执行装饰的任务节点,没有的话就
  不执行。	
  	
7,Service服务节点,这两个没有怎么用,不是很了解,

8,组合节点,Sequence顺序节点,Selector选择节点,Parallel平行节点,用控制子节点的执行顺序,
成功失败后的下一步行为。

9,还有一些没有了解的东西,后面了解了再接着补

一些胡思乱想

行为树,简化了AI行为的编写,但是并不是内聚可移植的,要对应一个具体的行为对象。我一开始以为这个行为树,是一个内聚的组件,写完谁想用就直接拿过来的(捂脸)。有时候感觉行为树又像是一个巨大的状态机,在切换着不同状态,在不同的状态下做着不同的事。却比转态不知道强到哪里去了。
今天看到Cocoscreator 也推出了行为树编辑器,不知道咋样,现在用着UE4的行为感觉还是很不错的,等自己再熟悉熟悉估计会很爽。有时候就在想那个用AI来直接训练控制角色是一种怎样的体验,应该会更爽吧,反正我没爽过。

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