unity 项目文件夹保存哪2个_Unity3D 项目专属文件夹须知

本文介绍了Unity3D项目中的关键文件夹,包括隐藏文件夹、Standard Assets、Pro Standard Assets、Editor、Editor Default Resources、Plugins及其子目录、Resources、Gizmos、WebPlayerTemplates和StreamingAssets。每个文件夹的用途和内容管理对项目开发至关重要,如资源编译顺序、编辑器工具、平台特定插件和运行时资源加载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天为大家分享一下,如何快速认识unity3d 常用的一些固有文件夹。

好吧!那么我一起来探讨一下吧!

1.   隐藏文件夹

以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。这种文件我们可以在资源浏览器的时候,能找到这些文件。

2.   Standard Assets

在这个文件夹中的脚本最先被编译。一般是放一些Unity 内置的一些资源。

这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。

参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html 。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。

3.   Pro Standard Assets

和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。当然它的功能更为的丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用。

4.   Editor

以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。

在项目中可以有多个Editor文件夹。[注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下ÿ

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