1.快速入门
环境: cocos Creator 2.3.2
1.1 场景、节点、组件、脚本概念
http://t.zoukankan.com/Anzhongliu-p-6091746.html
1.2 事件响应
事件有许多的类型,此处接受点击事件
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.memberFunction, this); // if "this" is component and the "memberFunction" declared in CCClass.
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, callback, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, callback, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, callback, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, callback, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.ANCHOR_CHANGED, callback);
this.node.on(cc.Node.EventType.COLOR_CHANGED, callback);
先给节点绑定事件
为事件编写处理代码
事件逻辑生效,代码逻辑执行
1.3 键盘事件
属于系统级别事件,不受node影响
分key down 与 key up
1.3.1 键盘枚举
1.4 响应自定义事件
https://www.bilibili.com/video/BV1Uy4y1m7fx?p=31&vd_source=4313867ead88e431cdc7bd06360a9d67
2 素材管理
2.1 单张图片管理
2.1.1 单张图片管理方式1
1、设置项目尺寸
2、设置canvas组件尺寸
3、给canvas组件增加图片
2.1.2 单张图片管理方式2
设置“渲染节点”Sprite精灵中展示的操作
2.2 图集资源管理
http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/atlas.html
图集(Atlas)也称作Sprite Sheet,游戏开发中常见的美术资源。通过专门的工具将多张图合并为1张大图,并通过plist等格式的文件索引的资源。可供cocos creator使用的图集资源由plist和png文件组成
plist文件
图集对应的png文件
导入图集的方法
同时将png以及plist一起导入cocos creator即可
导入后可以单独的选中某个坐标点内的图表来制作游戏
2.3 声音资源管理
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/audio.html
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio-system/audiosource.html
2.3.1 WebAudio
提供相对更加现代化的声音控制接口,在引擎内是以一个 audio buffer 的形式缓存的。这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。
2.3.2 DomAudio
通过生成一个标准的 audio 元素来播放音频资源,在引擎内缓存的就是这个 audio 元素。使用标准的 audio 元素播放音频资源时,在某些浏览器上可能会遇到一些兼容性问题,比如 iOS 上的浏览器不支持调整音量大小,所有 volume 相关属性将不会生效。
2.4 预制体
概念来自Unity引擎,一种可被重复使用的游戏对象(节点)。例如射击游戏中的子弹都是来自同一个子弹模型
cocos creator中预制体文件以.prefab
结尾
2.5 字体资源管理
2.5.1 系统字体
使用渲染节点label即可
2.5.2 自带字体
2.5.3 位图字体
https://blog.csdn.net/heyiwen555/article/details/84843650
2.6 粒子系统管理
粒子系统是游戏引擎特效表现的基础,它可以用于模拟的火、烟、水、云、雪、落叶等自然现象,也可用于模拟发光轨迹、速度线等抽象视觉效果。
粒子在线制作
http://www.effecthub.com/particle2dx
2.6.1 在线制作拖动粒子
2.6.2 自建粒子
创建粒子(创建的粒子会有默认的效果)
针对创建粒子进行二次编辑(可以使用原有粒子来修改)
2.7 cocos地图资源
2.7.1 cocos地图资源简介