unity将预制体写成fbx_Unity中 批量设置成 预制体

这篇博客介绍了在Unity中如何批量创建预制体,提高工作效率。通过使用UnityEditor命名空间和MenuItem,创建一个静态方法生成预制体。文章提供了具体的代码示例,展示了如何利用PrefabUtility.CreatePrefab()和PrefabUtility.CreateEmptyPrefab()方法实现批量预制体的生成。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity 中 设置预制体时,一般情况下 是一个一个的拖拽 ,很方便。 但是,遇到需求是 制作大量的预支体时, 一个一个的拖拽,效率很低, 也很无聊。查找资料, 发现 是可以批量的制作预制体的。步骤如下:

需要引用unityEditor 命名空间, 用这个命名空间的话 , 脚本一般写在Editor 文件夹下面(没有的话自己创建一个)。

写一个静态方法来生成预制体, 方法的标头需要 [MenuItem(“Tools/ CreatPrefab”)]来修饰;

直接生成预支体的方法 PrefabUtility.CreatePrefab();

如果 所选的物体是预制体的话需要如下的方法了

PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(); // 首先生成一个空的预支体;

tempPrefab = PrefabUtility.ReplacePrefab(); // 然后在替换掉他;

5 贴出 代码

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEditor;

using System.IO;

using System;

public class FbxToPrefabInEditor

{

[MenuItem("Tools/ CreatPrefab")]

public static void CreatPrefab()

{

Transform[] aaaa 

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