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原创 Unity_C#之MVC设计模式

原本不打算写这篇文章的,毕竟我自己只是个半吊子,对于设计模式也没有太深入的了解,就怕引导新手误入歧途。不过仔细一想这样说不定可以让后来人少踩一些坑,倒也还算可以。什么是MVC设计模式?MVC就是Model-View-Controller的简称,它主要的作用是将数据(Model)与表现(View)这两个模块分开,让逻辑(Controller)作为中间层进行一个承上启下的作用。而采用此设计模式写出来的代码逻辑会比较清晰,不至于隔一段时间自己都看不懂自己的代码了。Model——模型层,更确切的说应该

2021-03-08 15:56:54 959 2

原创 Unity_C#算法之递归

由于上篇博客中排序算法中的快速排序用到了递归这个概念,可能有挺多新手对于递归也只是听过,或者只是有些了解而已,那今天我就带你们来加深一下并举几个使用例子。首先还是简单的阐述一下什么是递归?这一点我记得非常清楚,当初老师对我说的是:“递归就是方法自己调自己!”用现实的话来说:你在1楼上了电梯,按下18楼,稍作等待,叮咚~18楼到了,你走出电梯,诶?怎么还是在1楼;你又进了电梯,这次按下了17楼,稍作等待,叮咚 ~17楼到了,你走出电梯,诶?还是在1楼;你再次进了电梯,这次按下了16楼,稍作等待

2021-02-22 18:41:42 1022

原创 Unity_C#算法之排序算法

什么是算法?一个程序就是由“数据结构”+“逻辑”组成,而“算法”就包含在“逻辑”当中,并且是非常重要的一环。算法有哪些?这个就很多了,下面只说三个大家耳熟能详的排序算法:选择排序:第一次遍历全部,把比第一个小的与之交换;第二次把第一个除开,遍历余下部分,把比第二个小的与之交换,以此类推 public void MySort(int[] array)//选择排序 { for (int i = 0; i < array.Length - 1; i++..

2021-02-21 17:39:52 879

原创 Unity_C#数据结构之单向链表

说起数据结构想必大家都已经耳熟能详了吧,无论是最基础的“数组”,还是“列表”以及“字典”,它们都是数据结构,而我今天要说的“链表”也是一种数据结构。什么是链表?简单来说就是多个数据每两两之间就会通过一根“链条”连接,这就是链表,就跟自行车的那根铁链条一样。什么是单向链表?什么是双向链表?什么又是循环链表?这个也很容易理解,拿交通来说,单行道就是单向链表;双行道是双向链表;至于循环链表可能就是那种大转盘小转盘吧。——单向链表可以通过一个数据找到下一个数据,再通过下一个数据找到下下个数..

2021-02-19 17:31:00 746

原创 Unity——一个简单的游戏功能实现

最近迷上了一款名为“烟雨江湖”的2D游戏,而自己作为一个游戏开发者,自然也会好奇其中的某些功能是如何实现的。当然作为刚入行不久的我只是一个菜鸟,所以就从比较简单的功能开始,如下图:游戏内有一个轻功机制,当你学了不同的轻功之后也会有不同的效果,比如可以水面行走等;但总的来说大多为陆地上的可跳跃机制,只是可跳跃格数,也就是距离不同而已。由于个人能力、时间有限,所以暂时不考虑障碍、水面、多段跳跃等问题。话不多说,我们正式开始:首先确定一下思路,当我们点击玩家的时候要根据玩家所在的格子以及可跳跃格数来获得

2021-01-22 11:03:45 1374 1

原创 Unity_C#委托与事件——事件

经过两篇文章的学习,想必大家对于委托不说是深入了解,但肯定也能够熟练使用了吧,那么接下来我便带大家了解一下事件什么是事件这个不用多说,百度一大堆,但用我的话来说就是:“当物体现有状态被打破时,就会诞生一个乃至多个事件!”比如当我们用鼠标点击一个按钮时就会诞生“鼠标点击事件”以及“按钮点击事件”再比如说游戏中当我们角色被攻击时就会诞生“角色被攻击事件”,被攻击过后可能会血量减少,那么又会诞生“血量减少事件”我们甚至可以这样说:“一个游戏就是由事件组成的!”事件与委托的关系“事件只是委托

2021-01-21 14:46:24 371

原创 Unity_C#委托与事件——委托的进一步使用

经过上一篇文章的复习,想来各位也已经初步了解了什么是委托以及委托的基础使用,那么今天我们即将进一步的对委托进行使用:逻辑的插入执行:如下,我有一个方法,里面有两个语句: public void Test_One() { Debug.Log("第一句逻辑"); Debug.Log("第三句逻辑"); }显而易见,这个方法中间少了 “第二句逻辑”,因为我把它写到了另一个方法里面,方法如下: public void Test_Two()

2021-01-08 18:52:32 342 2

原创 Unity_C#委托与事件——委托的基本使用

委托与事件这篇博客是专门为刚接触c#不久的新手写的,内容较为简单,随便看看就好。在c#当中,委托无疑是常用且重要的,有些人可能学习时并不是特别认真,导致对委托了解的并不是特别透彻,而这边文章我便会带你们再次复习一遍!委托的作用总的来说,委托可以使一个方法被当成参数来进行传递并使用,可以理解为它就是指向一个内存地址,而这个地址就是你所传递的方法参数的内存地址,如果你并没有传入方法参数,那么它就是一个null值。委托的声明public delegate void Delegate_One();

2021-01-06 23:35:34 553

原创 Unity一键自动将多个FBX文件生成AB包+又一些小玩意

今天闲来无事,便写了这个博客,大家感兴趣可以看看首先,由于FBX是外部文件,并不能直接进行处理,所以我的思路是现将FBX文件制作成预制体,然后再打成AB包。首先我们先在Assets工程目录下创建一个Editor文件夹,再新建一个脚本,我们将它取名为“MyCreateAB”,记住,一定要把这个脚本放在Editor目录下,只有这样Unity才能够将其识别为编辑器扩展脚本。双击打开脚本进行一些小更改,先引用UnityEditor,System.IO,然后再继承自EditorWindowusing Uni

2020-12-12 18:29:37 1701

原创 一个自定义事件的注册以及触发脚本

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class EventManager { public Dictionary<string, EventString> eventsString = new Dictionary<string, EventString>(); private static EventManager instan

2020-12-11 19:12:38 265

原创 Unity相机移动脚本+一些小玩意

自己无聊写的几个脚本,如果有兴趣都话可以看看首先是相机移动,相信刚学习Unity的同学对于相机的移动也是充满好奇吧?而想要实现相机的移动肯定是与鼠标脱不了关系的,毕竟pc上你还是需要通过鼠标来进行操控,Unity官方也知道我们的需求,所以给我们提供了虚拟轴的api,用起来也很是方便。float changeX = Input.GetAxis("Mouse X");float changeY = Input.GetAxis("Mouse Y");float mouseEnter = Input.Ge

2020-12-11 19:05:03 1660 1

原创 Unity事件重写——外加移动端多指触控并解决冲突

萌新报道首先放上事件重写脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class EventTriggerManager : EventTrigger//需继承自EventTrigger{ //重写事件脚本 public static new GameObject gameObject;//触发

2020-12-02 19:22:01 1083

原创 一个简易的Unity Socket通信

一个简易的Unity Socket通信第一次写博客,写的不好请见谅第一个为协议制定代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using LitJson;//采用LitJson进行序列化using System.Text;//协议制定,数据解析代码(服务器与客户端的共用代码)public class DataManager{ private static DataMan

2020-12-02 18:54:54 472

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