我们知道,资源和我们用在场景中的game object(游戏物体)还是不一样的,一个fbx文件是一个“资源”,而将拖到场景中就变成了一个“带有各种组件的节点”。在从“资源”到“带组件的节点”的转化过程中我们需要手动做一些设置,一些修改,甚至需要添加一些新的组件以满足我们的需求,或者将多个节点组合成新的游戏物体(比如用多个模型道具组合成一个NPC的家)。
从“资源的重复利用”的角度来看,直接使用素材资源来搭建场景是低效的,更好更高效的方法是重复利用在场景中已经完成了设置、修改、组合等工作的游戏物体。于是Unity3D就开发了Prefab(预设物体)这个功能。
什么是prefab?
Prefab可以被看做是对scene(场景)中game object(游戏物体)的描述文件,可以被储存在Assets文件夹内,以方便在其他scene中重复利用。Prefab实际上并不包含任何模型、贴图等真正的素材文件,只是一个虚拟的“参考”。
我们可以把prefab当做一种特殊的“资源素材”,在场景中引用prefab,相当于按照这个prefab所描述的规范引用其涉及到的“真实素材”。如果我们不小心删除掉了这些“真实素材”,那么prefab就失去了作用。
如何创建prefab?
将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab。
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个prefab,就需要选择或生成一个“根节点”(我们通常会用Create > Create Empty来创建一个空节点来做“根节点”),重命名,复位根节点的transform属性(Reset),再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建