接着上次的二维面和三维面功能,在借助了高亮插件的点缀之后,能够达到一个让人满意的三维线效果。
最近研究了一下对Unity自身的地形做高度控制的一些东西,有一点小小的成果,现在就分享给大家。
其实在很久以前我就研究过在Unity里如何对模型进行顶点控制的一些东西,并能够实现点筛选和挖坑。只是很大程度上挖坑的精确度取决于模型网格的疏密程度。如果网格顶点过于密集的话,就会影响运算的效率。关于挖模型的东西以后有机会再整理一下发上来吧。
先上图:
1.点选多边形区域,用的是上次的那个三维线,加上了高亮插件的效果。还不错吧。
2.点击执行塌陷,多边形区域内的地形向下塌陷。
先说一下我大体上的思路吧:
1.在画多边形区域的时候,把所有顶点(Vector3)都记录在一个list里。
2.执行塌陷,遍历地形中所有的像素点判断是否在多边形区域内,如果在区域内,变化顶点高度,如果不在区域内,不予处理。
3.在这里我的筛选用了一个点是否在多边形内的算法。就是从这个点向多边形发射线,如果交点的个数是基数,则表示这个点在多边形内部,如果交点的个数是偶数,则表示该点在多边形外部。这个算法对于凸多边形和凹多边形同样成立。
4.在做高度控制的时候,还需要对地形的API有所了解。
5.对了,里边还有一个根据高度数据生成地貌的东东,大致的内容就是读取TXT,然后根据TXT里的高度信息,给地形赋值。
大致的核心内容就这些吧,至于一些具体的处理细节,看代码吧。
Digging脚本:
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