Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)

总体效果可以看这篇:https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/106410601
在这里插入图片描述

这个案例使用的Edge Collider 2D 来实现
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在EdgeCollider2D组件下,可以通过给于Points顶点,EdgeCollider2D组件会按顺序将的所有的顶点用线段串起来,这些线段就是碰撞的范围。

初始化时候把这个:
一、给点四个边界点的位置
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二、因为计算需要,需要将第每个边分成多个线段。
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三,下一步就比较关键见了,当点击红色位置时候在环绕圆心一定距离虚拟出36个点,每10度一个。(千万能别把这些红黄点创建出来)
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四、找到线段1中第一个有效(没在黄圈内的,如图蓝色点)。并用让圈点第一个点(如图:红色点)指向它,圈圈的所有点,红色、黄色点也是跟着旋转的。
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四、判断黄点哪些在多边形内范围内
判断绿点哪些在黄圈内。(黄圈内的绿点与绿框外的黄点已灰色,因为是废点了)
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五、然后找到补绿色线段哪里开始有废点,插入黄圈的有效点,再接上后面的有效点。
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六、记录每次距离要移动超过一定距离至少是每个点的距离再做下次计算,不然容易出问题。
七、随着一直挖是需要会挖穿透把情况如下图
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八、这时候就需要把分情况了,下面我把原本绿色点叫线段,黄色部分叫圈他们都分别分面3段,如图所示。
下面可以清晰的看到从第一点开始连续的线段被切成了三段,而圈切成了两段。
是否被切开可以通过点索引是否连续来判断。
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九、如上图所示用 红色块:线1==>圈1==>线3
然后再创建一个EdgeCollider2D赋予定点 蓝色块: 圈2==>线2
最图得到下面的效果
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十、这就挖通了吗?大概是的,但是事情往往没有那么简单。比如下面这种情况。
圈圈有个点出去了,圈被切成两段而线段没有被切开。
所以判断线切为3段,圈切两段的情况才算是真正切开了。
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十一、下面这种情况也是要线3段圈2段的情况,但他却不需要补切开两块。
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十二、我们可以通过判断圈1的最后一个点与线2的第一个点的距离来判断,如果距离很近说明是图十一的情况,而如果较大则是图八的情况需要切开。
十三、下面讲解的是如何坐中间开始挖洞,当鼠标点击中间位置的时候我们记录鼠标经过的点。
如此所示红点,当然红点要保持一定距离。
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十四、当圈一直挖到边缘的时候,才真正将其挖通。
这时间我们需要有个排序,找到哪个点距离挖通的边缘点最近,则模拟鼠标点击该点将执行前面十二步的内容,将其挖通。
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十五、再循环以第一个红点为中心再将所有中间挖的点排序找到最近的,再执行前十二步进行挖取。
这样也解决了中心挖取的问题了。

存在线切为4段或以上,圈切成3段或以上的情况吗?在圈的大小不变的情况下是不存在的。
以上方法确实有他的不严谨性,但在我自己的一些项目里基本够用,分享给大家希望有所帮助。

然而,后面因为更高的项目要求,项目最终使用了更为精确严谨的方式来实现,下次有机会再和大家分享,谢谢。

下面再分享一个笨方法:
方法二

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unity2D地形生成或编辑功能的教程和使用方法。用户提到了地形生成和编辑器,可能想了解如何创建动态地形或者使用工具来编辑地形。首先,我应该回忆下之前提供的引用内容,看看有没有相关的信息可以利用。 引用1提到了使用Polygon Collider 2D来实体化地形,这可能和碰撞体的生成有关。引用2中的山脉脚本展示了如何通过移动和销毁对象来生成动态地形,比如山脉。引用3讨论了挖洞涂抹地形方法,特别是碰撞处理。引用4则是关于随机生成物体和地图的简易方法。这些引用都涉及地形生成的不同方面,但需要整合成个连贯的教程。 用户可能需要基础的步骤,比如手动创建静态地形和使用Tilemap,然后是程序化生成,比如随机地形或无限地形。可能还需要介绍些优化方法,比如对象池或碰撞体简化。此外,用户可能对工具如ProBuilder或第三方编辑器感兴趣,但引用中没有提到,可能需要结合通用知识。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明,并且每个部分都提供具体的实现方法或代码示例。例如,手动创建地形可以用Tilemap,程序化生成可以用Perlin噪声,动态地形可以用移动的预制体。同时,要引用相关的引用内容,比如引用2的山脉脚本和引用4的随机生成。 可能还需要注意LaTeX格式的正确使用,但问题中数学内容不多,可能涉及坐标或算法时使用。例如,Perlin噪声的算法可以简要提及,但不需要深入数学公式。此外,生成相关问题时要围绕地形生成的扩展,比如优化、不同地形类型、性能问题等。 最后,确保回答使用中文,代码示例正确,引用标记自然。可能需要检查是否有遗漏的部分,比如地形编辑器的使用方法,如果引用中没有,可能需要简要提及官方工具或第三方资源,但避免推测不存在的信息。</think>以下是Unity2D地形生成与编辑功能的实现教程,结合了基础方法和进阶技巧: ### 、基础地形创建 1. **手动创建静态地形** - 使用Tilemap系统绘制地形: ```csharp // 在编辑器中选择 Window > 2D > Tile Palette 创建瓦片调色板 // 通过画笔工具直接在地图上绘制 ``` - 添加碰撞体:为地形添加$Composite Collider 2D$组件,自动合并碰撞形状[^1] 2. **程序化生成地形** - 使用Perlin噪声生成随机高度图: ```csharp public GameObject terrainPrefab; void GenerateTerrain() { for(int x=0; x<100; x++){ float y = Mathf.PerlinNoise(x * 0.1f, 0) * 10; Instantiate(terrainPrefab, new Vector3(x, y), Quaternion.identity); } } ``` - 动态生成无限地形(引用2方法扩展): ```csharp public class TerrainGenerator : MonoBehaviour { public GameObject[] terrainChunks; public float spawnInterval = 5f; void Start() { InvokeRepeating("SpawnChunk", 0, spawnInterval); } void SpawnChunk() { int index = Random.Range(0, terrainChunks.Length); Instantiate(terrainChunks[index], transform.position, Quaternion.identity); } } ``` ### 二、高级地形编辑 1. **动态地形修改**(引用3原理实现) - 挖洞功能实现步骤: 1. 创建多边形碰撞体记录地形轮廓 2. 使用射线检测获取鼠标点击位置 3. 修改多边形顶点数据实现"挖除"效果 ```csharp PolygonCollider2D collider; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)){ Vector2 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); collider.pathCount = ModifyCollider(collider, mousePos); } } ``` 2. **地形笔刷系统** - 实现地形涂抹功能: ```csharp public float brushSize = 1f; void PaintTerrain(Vector2 center) { Collider2D[] hits = Physics2D.OverlapCircleAll(center, brushSize); foreach(var hit in hits){ if(hit.CompareTag("Terrain")){ hit.GetComponent<Tilemap>().SetTile(hit.transform.position, selectedTile); } } } ``` ### 三、优化策略 1. 使用对象池管理地形块(引用4方法扩展) ```csharp public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int poolSize = 10; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); void Start() { for(int i=0; i<poolSize; i++){ GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } public GameObject GetObject() { if(pool.Count > 0){ GameObject obj = pool.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } return Instantiate(prefab); } } ``` 2. 碰撞体优化:定期调用`collider.usedByComposite = true`更新复合碰撞体[^1]
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