近期学习整理Unity的技术,D.O.T.S AnimationRig MotionMatching等等,都还在整理中,不过挖坟倒一篇GDC分享,在当时对Rig的未来趋势有很大的意义
原文链接:https://www.youtube.com/watch?v=KLjTU0yKS00
本篇只是做个简单的记录,用简单的语言做解释,以及跟其他技术可以产生化学反应的地方。
重点提醒:原文分享,大部分都是表现方面的展现,基本上没有技术分享,所以本篇文章只适合想要对绑定与游戏之间的关系、未来发展多一点历史的了解的朋友,可能看完网友会觉得有点没营养,个人比较喜欢的是这些设想在当前、或者未来某个时间点是否可以实现,在哪里实现~~
- 基本原理:
全篇都是针对身体动画,所以不包括飘带、头发什么的
目标:任意动画,复用给任何体型的角色,甚至怪物、动物
2. 什么是IK Rig?
- 可以在任何Rig上播放任何动画
- 行为规则可以被融合
- 程序性修改pose
3. 基本思路概述:ConvertSource --- Adjust --- ApplyToTarget
转移数据(将元数据转移到IK Chain代理上)
-> 调整(修改移动的方式,并且与物体产生互动)
-> 配置给Target(把结果在运行时bake上,或者bake成一个新的anim )
将任何类型的rig动画转化成一组IK链,形成通过上下感知可调整的链式结构,最后在运行时或者离线模式转变成任意rig形式
4. 对比当前普世的绑定
5. 而IK Rig:
- 在DCC软件中,只需要绑定ActiveBones(fullbodyIK)
- 而其他所有次级骨骼,则在引擎中在做绑定、约束
6. 常用的约束方式
(maya中这些约束都有,但是max少了很多需要用maxScript自定义)
(unity引擎中也是2019新版本才有了AnimationRig这个组件,但还在继续开发中)
7. 使用IK Rig绑定模式以及Constrains,期望可以快速达到一下效果:
蓝色角色:35根骨骼&#x