unity如何往下挖地形_【GDC 挖坟篇】IK Rig: Procedural Pose Animation

本文简要介绍了GDC分享中的IK Rig技术,它允许在任何Rig上播放任何动画并进行程序性姿势修改。通过Capture the motion Style获取关键参数,实现不同角色间的动画复用。此外,文章探讨了如何使用IK Rig处理地形交互,避免穿帮问题,以及四足生物的动画处理。这项技术对于提升角色多样性、快速迭代和节省成本具有显著优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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近期学习整理Unity的技术,D.O.T.S AnimationRig MotionMatching等等,都还在整理中,不过挖坟倒一篇GDC分享,在当时对Rig的未来趋势有很大的意义

原文链接:https://www.youtube.com/watch?v=KLjTU0yKS00

本篇只是做个简单的记录,用简单的语言做解释,以及跟其他技术可以产生化学反应的地方。

重点提醒:原文分享,大部分都是表现方面的展现,基本上没有技术分享,所以本篇文章只适合想要对绑定与游戏之间的关系、未来发展多一点历史的了解的朋友,可能看完网友会觉得有点没营养,个人比较喜欢的是这些设想在当前、或者未来某个时间点是否可以实现,在哪里实现~~

  1. 基本原理:

全篇都是针对身体动画,所以不包括飘带、头发什么的

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目标:任意动画,复用给任何体型的角色,甚至怪物、动物

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2. 什么是IK Rig?

  • 可以在任何Rig上播放任何动画
  • 行为规则可以被融合
  • 程序性修改pose

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3. 基本思路概述:ConvertSource --- Adjust --- ApplyToTarget

转移数据(将元数据转移到IK Chain代理上)

-> 调整(修改移动的方式,并且与物体产生互动)

-> 配置给Target(把结果在运行时bake上,或者bake成一个新的anim )

将任何类型的rig动画转化成一组IK链,形成通过上下感知可调整的链式结构,最后在运行时或者离线模式转变成任意rig形式

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4. 对比当前普世的绑定

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5. 而IK Rig:

  • 在DCC软件中,只需要绑定ActiveBones(fullbodyIK)
  • 而其他所有次级骨骼,则在引擎中在做绑定、约束

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6. 常用的约束方式

(maya中这些约束都有,但是max少了很多需要用maxScript自定义)

(unity引擎中也是2019新版本才有了AnimationRig这个组件,但还在继续开发中)

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位置、旋转、lookat约束

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弹性/阻尼,颤动/曲线,驱动

7. 使用IK Rig绑定模式以及Constrains,期望可以快速达到一下效果:

蓝色角色:35根骨骼&#x

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