c++ 模板类实现堆栈实验报告_UE4中的Slua插件是如何做到将UE4中的类反射信息映射到Lua中的...

本文探讨了Lua在游戏开发中的历史和作用,并详细分析了UE4中的Slua插件如何将UE4类反射信息映射到Lua,包括新建类的反射、引擎内建类的访问以及静态类和方法的反射。同时,指出了异步调用和大量对象导入可能带来的性能问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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首先感谢大大将项目进行开源,降低了UE4的门槛。

Lua和Blueprint目的都是Give behavior the flexibility of data by encoding it as instructions for a virtual machine.(参见文档Robert strom的《Game Programming patterns》)

现在很多UE4和U3D项目都会单独整合自己的脚本系统,比如Lua,作为开发中重要的组装和实现功能的模块(或者说地方吧)。但自始至终,我认为脚本系统会破坏商业引擎中设计好的数据驱动的开发模式,让程序员负担更多的功能,同时限制策划和美术的发挥(成长),但又是,但是(又是但是),对于大规模的游戏开发啊(比如吃鸡手游、mmo手游等),好像脚本又是一个比较好的开发方式,能提高整体的开发效率(活该我们码农没地位,就该996呢)。

因此,对slua又提起的兴趣,想分析slua的实现,看是否真的能为码农们谋福利。(以下如有理解错误,欢迎交流)

(一) Lua的历史、在游戏功能中的定位、一般负责游戏的功能

A、 Lua的历史:

首先上wiki࿱

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