UE4 粒子特效学习(Day1)
什么是粒子特效
为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各种三维软件开发的制作模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果。(百度百科)
UE4粒子系统
级联粒子系统编辑器,可以对粒子进行模块化的设计。一个粒子系统创建后只有很少的 最基础 的属性,以及一些行为模块。
每个模块代表了粒子行为的一个特定方面,并只对行为的该方面提供属性参数,比如颜色、生成的位置、移动行为、缩放行为,及其他等。用户可以在需要的时候添加或者删除一个模块,来进一步定义粒子的整体行为。由于这里的结果中只有必要的模块才会被添加进来,因此并没有额外的计算,也没有不需要的属性变量的参与。
粒子模块
在添加粒子发射器时,默认粒子模块为:
- Required - 这里包含了一些属性,都是对粒子系统绝对需要用到的属性,比如粒子使用的材质,发射器发射粒子的时间,以及其他。
- Spawn - 这个模块控制粒子从发射器生成的速度,它们是否以 Burst 生成,以及其他和粒子发生时机有关的属性。
- Lifetime - 这里定义了每个粒子在生成后存在的时间,如果没有这个模块,粒子则会一直持续下去。
- Initial Size - 这里对粒子生成时的缩放比例进行控制。
- Initial Velocity - 这里对粒子生成时的移动进行控制。
- Color Over Life- 这个模块用于控制每个粒子的颜色在过程中如何改变。
Required 和 Spawn 这两个模块是永久模块,无法从发射器内移除。其他一些模块都可以按需删除。
模块分类
http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Reference/index.ht