ue4 蓝图物体怎么不跟着蓝图动_UE4使用蓝图设置自动细节级别就是这么简单,不信你自己看...

本文介绍了在UE4中如何使用蓝图为静态网格物体设置自动细节级别(LOD),以提高游戏性能。通过关键节点如'Set LODs'和'EditorScriptingMeshReductionOptions',结合阈值和三角形百分比创建LOD。此外,还讲解了如何重用已有的LOD,通过'从静态网格物体设置LOD'节点实现不同静态网格物体之间的LOD复制。确保在保存更改后,能有效提升游戏效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在使用UE4制作游戏时,为网格创建细节级别(LOD)是提高游戏性能和帧速率而不牺牲视觉质量的好方法。那么你知道怎么使用UE4蓝图设置自动细节级别呢?

创建新的细节层次

在“编辑器脚本”>“静态网格物体”类别下,找到管理LOD所需的节点。要使用这些节点,Blueprint类必须从仅编辑器的类(例如PlacedEditorUtilityBase类)派生。

● 关键节点是Set Lods,它会为传入的静态网格物体资产自动创建详细程度。要使用此节点,需要为其提供一组缩小设置,这些设置定义屏幕尺寸阈值和相对三角形百分比您要创建的每个细节级别。

传递到EditorScriptingMeshReductionOptions节点的“缩减设置”输入的第一个

EditorScriptingMeshReductionSettings项无效。LOD 0始终包含网格中的所有三角形。

● 可以使用“获取目标计数”和“获取目标屏幕尺寸”来获取有关当前为静态网格物体设置的详细程度的信息。

● 还可以使用“删除 LOD”来删除所有现有的LOD(LOD 0除外,它始终包含网格中的所有三角形)。

● 设置LOD会修改静态网格物体资产。假设您要保留所做的更改,则以后还需要使用诸如Save Asset或Save Loaded Asset的节点。

下面的示例依次在输入路径中加载每个静态网格物体资产。每当找到顶点的数量超过最小阈值的对象时,它将为“静态网格物体”设置三个附加的LOD,然后将其保存。

重用另一个静态网格物体的LOD

作为使用上述过程自动为静态网格物体生成LOD的替代方法,可以采用静态网格物体(称为源 静态网格物体)中已经存在的LOD&#

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