unity多人联机插件_Unity网络系统插件,打通游戏联网任督二脉

原标题:Unity网络系统插件,打通游戏联网任督二脉

今天为大家分享Asset Store资源商店中几款网络系统插件,帮助大家在Unity项目中更加自如地实现各类网络请求,例如文件下载与上传、玩家匹配、应用自动更新等,这些插件能够帮助大家大大减少实现网络系统的工作量,轻松进入多人联网世界。

Best HTTP (Pro Edition)

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Best HTTP (Pro Edition)是一款支持自定义HTTP网络请求的插件,它基于HTTP/1.1协议与RFC 2616实现,支持REST、WebSocket、Socket.IO,SignalR及服务器发送事件等。该插件支持WebGL、iOS(64位IL2CPP脚本后端,IPV6)、Android及PC平台。

Best HTTP (Pro Edition)可以自定义网络请求,并为所有类型的请求提供GET、HEAD、POST、PUT、DELETE及PATCH方法。支持Cookies、超时处理、连接池、访问服务器发送的所有数据。

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使用Best HTTP (Pro Edition)的过程非常简单,首先在脚本中声明BestHTTP命名空间,获取请求需要新建HTTPReques

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Unity用来和服务器通信可以用原生的WWW,但是WWW所提供的功能并不多,不能满足很多需求。因此我们可以自己封装Http协议来满足更多的需要。在Unity游戏里使用Http协议的情况很常见,因为它操作简单,便于实现,经常用在登陆等场景下,还例如下载上传一些资源。如果想要实现进一步的控制,就要使用Socket并定义自己的协议了。 使用这个插件还有一个重点就在跨平台,因为用C#自己的HttpWebRequest也能实现。 下面简要介绍一下HTTP和Socket: Http连接:http连接就是所谓的短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断掉;慢,不太适合游戏中实时数据的传输。数据量。 由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接,因此HTTP连接是一种“短连接”,要保持客户端程序的在线状态,需要不断地向服务器发起连接请求。通常的做法是即时不需要获得任何数据,客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求,服务器在收到该请求后对客户端进行回复,表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求,则认为客户端“下线”,若客户端长时间无法收到服务器的回复,则认为网络已经断开。 Socket连接:socket连接就是所谓的长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉;但是由于各种环境因素可能会是连接断开,比如说:服务器端或客户端主机down了,网络故障,或者两者之间长时间没有数据传输,网络防火墙可能会断开该连接以释放网络资源。所以当一个socket连接中没有数据的传输,那么为了维持连接需要发送心跳消息~~具体心跳消息格式是开发者自己定义的。 BestHttp是基于RFC 2616的Http/1.1实现,支持几乎所有Unity支持的移动和主机平台,具体请见官方文档。 以下介绍主要来自于官方文档,会有一些补充信息。 BestHttp的目标是成为一款充分发挥Http/1.1潜力的,易用并且强大的Unity插件

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