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wxiaop_1
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4资源及内存控制台命令
1024x1024 (2731 KB, 0), 1024x1024 (2731 KB), PF_ASTC_8x8, TEXTUREGROUP_WorldDiffuse, /Game/Assets/Environment/TexArray/T_Env_TexArray_DH.T_Env_TexArray_DH, NO, 0, 8, 8 // 为一张1024x1024的TextureArray(纹理数组)注2:BackBuffer(2336x1080,PF_B8G8R8A8)占9855KB;转载 2022-11-26 16:20:47 · 2705 阅读 · 0 评论 -
ue4 资源网站分享
EricSong ,之前在虚幻中国网址上叫天才小熊猫,过去的博客由于维护成本原因关闭,后来转移到了知乎上。涉猎范围较广,落足定制类项目的各种gameplay功能实现,分享源码和项目,很慷慨,而且也很有用,文章也通俗易懂萌蛋蛋,这个大概是在百度上面搜有关ue4 c++内容的问题都能引导到他的csdn博客上。新手友好,集合了很多新手常用api问题和错误,和ue4中c++使用有关的,前端游戏gameplay,对接实体硬件都可以参考他的实现(抄)转载 2022-09-06 11:25:41 · 1461 阅读 · 0 评论 -
UE4 打包IOS 远程编译 Remote Build IOS
版权声明:转载请注明出处!https://blog.csdn.net/weixin_36369675/article/details/88766673待更》》》》ue4 远程编译打包iOS流程,ue4 打包iOS,如果有c++,插件,就需要用xcode编译了,就连换个icon图标也需要xcode编译。下面介绍一下ue4远程编译打包iOS的流程。本人当时用的环境:ue4 4.21,MAC...原创 2019-03-23 20:00:54 · 4165 阅读 · 2 评论 -
UE4 实现UMG 简单涂鸦
版权声明:转载请注明出处! https://blog.csdn.net/weixin_36369675/article/details/88419361创建一个材质取名为Mat_Paint,材质类型改为User Interface,给一张贴图并转化为参数。并将该材质实例化。创建一个widget,如下重写鼠标按下松开 事件在鼠标按下时,获得鼠标初始位置,保...原创 2019-03-12 14:55:46 · 4943 阅读 · 3 评论 -
PRECOMPUTED VISIBILITY VOLUMES 的使用
预先计算的可变量原文地址http://timhobsonue4.snappages.com/culling-precomputed-visibility-volumes预计算可见性量的主要好处是它将根据它们在世界上的位置存储Actors的可见性。这对于不支持硬件遮挡查询的移动平台非常有用,并且在渲染线程瓶颈方案(如控制台上的分屏)中保存渲染线程时间。预计算可见性减少了游戏中渲染线程时...翻译 2018-08-24 11:38:33 · 1360 阅读 · 0 评论 -
ue4打包后 运行中启动VR
三种方式也可可以直接在i项目搜索start in vr原创 2018-07-20 21:13:23 · 2966 阅读 · 0 评论 -
VR 中的常用指令设置及介绍
转载表明出处:https://blog.csdn.net/weixin_36369675/article/details/81035279一官方VR展示Dewo 中常用的.ini 设置项目 Config\DefaultEngine.INI file, 在 SystemSettings 下.[SystemSettings]vr.PixelDensity=1r.Separate...原创 2018-07-13 22:02:31 · 4982 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎4控制台变量和命令
虚幻引擎4控制台变量和命令原文链接:https://digilander.libero.it/ZioYuri78/ 名称 帮帮我 r.AccelPredrawBatchTime 当显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.PredrawBatchTime的值以在玩家不会注意时执行更多工作,或者0来使用r.PredrawBatchTime。默认为0。 r.AccelTarget...翻译 2018-07-17 17:52:22 · 13254 阅读 · 0 评论 -
UE4C++中动态创建组件
在BeginPlay()中不能使用CreateDefaultSubobject来动态创建一个组件。for (int i = 0; i < 3; i++) { USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshCompon = NewObject<USkeletalMeshComponent>(this, TEXT("Sketal" + i)); Skel...原创 2018-04-15 18:00:39 · 7210 阅读 · 0 评论 -
ue4 UI和纹理尺寸
纹理尺寸纹理的大小影响其压缩,mipmap生成支持和流支持。压缩通常UI纹理不会被压缩,因为特别是DXT5压缩会导致一些可能会破坏某些UI样式的干净线条的工件。不过,根据您需要减少内存占用(以及您的UI审美是否与其兼容),您可能需要启用压缩。DXT5压缩仅适用于4的倍数的纹理。即使您不打算为UI纹理启用压缩,这一点很重要,因为您将来可能需要改变主意。Mipmap生成UI中通...翻译 2018-06-19 11:55:50 · 3713 阅读 · 0 评论 -
UE4中调用外部exe
一 在ue4 中用系统自带软件打开编辑图片视频等资源1:将资源放在Movies文件下(为了打包之后找到资源路径):2;LaunchFileInDefaultExternalApplication中ELaunchVerb::Edit:可编辑,ELaunchVerb::Open 只打开void AOpenInExternalEditor::ExecuteOpenInExternalEdito...原创 2018-06-23 22:13:44 · 7312 阅读 · 8 评论 -
UE4 IOS UI界面贴图无法显示问题及贴图优化
打包IOS UI界面贴图无法正常显示,这与各个平台支持的纹理压缩有关 。解决方案:1:2次幂大小的贴图,可以正常显示2:更改压缩格式:改为userinterface 2d ,此时也可以正常显示3:在项目设置,iOS如图:参考:手游性能优化之深入理解Texture Compression移动设备的纹理压缩方案性能优化,进无止境-内存篇: http://gad.qq.com/article/detai...原创 2018-06-15 16:08:50 · 4619 阅读 · 0 评论 -
UE4 记录 UE4 中贴图
UE4 中贴图的一些心得:ue4 中的贴图是经过纹理压缩的,尺寸规整的dds格式。关于Mipmap。为了加快渲染速度和减少纹理锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为Mipmap。参考:mipmap参考贴图的一些设置: Compress Without Alpha 是否可舍弃透明通道。需要将此项启用,...原创 2018-06-07 19:58:35 · 7394 阅读 · 0 评论 -
ue4 异步加载资源的简单使用
.hFSoftObjectPath pathobject;.cppvoid AAsyncLoadCharacter::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); pathobject = FSoftObjectPath(TEXT("'/Game/Assets/ThirdPerson_Jump.ThirdPerson_Jump'"));//需要加载的路径 FStr...转载 2018-06-20 19:31:59 · 2269 阅读 · 0 评论 -
ue4 中函数参数的写法
方便自己记忆:带输入的参数:1,直接传至UFUNCTION(BlueprintCallable)void Function_Input(float value) {}2,const &UFUNCTION(BlueprintCallable)void Function_ConstInput(const float& value) {}输出参数俩种方式:UFUNCTION(Bluep...原创 2018-05-27 18:16:06 · 2225 阅读 · 0 评论