unity资源打包和加载的接口使用

本文介绍了在Unity项目中进行资源打包和加载的简单示例,首先讲解了如何根据目标平台(安卓)将资源打包成unity3d文件,强调了资源名和打包选项的重要性。接着,阐述了资源的加载过程,使用WWW类加载AssetBundle,再通过AssetBundle.load获取所需Prefab对象,最终实现GameObject的加载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们项目中用到打包比较复杂,我打算从简到繁一点一点学习一下。 今天先做个简单的例子,模拟安卓平台打包和加载资源的流程。


1、打包

我先建立一个预制,这个预制上只有一个材质球,如下图所示。

 要打包的资源

我们将这个预制在android平台下打包并放在一个单独的文件夹下面。最终的打出的结果如下图

打包出来的资源

打包出来的这个文件 2e442ada0d6d205c04656b8701d14e35.unity3d的名字就是资源名的md5以unity3d作为后缀。
先上代码

    public class Builder  
    {
        static string BuildTargetPath = "D:\\WorkSpace\\MobilePreview\\BundleNew";

        static string path = "Assets\\Art\\MyCube.prefab";

        [MenuItem("Build/test")]
        public static void BuildCompleteBundle()
    
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用资源文件。 4. 使用完成后,释放资源使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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