Unity寻路报错“SetDestination“ can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.

这个报错表示NavMeshAgent所在节点未放置在寻路网格上。出现这个错误一般伴有

"Failed to create agent because it is not close enough to the NavMesh"类似警告。

表明寻路代理创建失败,后续设置目的地肯定就会导致失败。

出现此类问题需要检查:

  1. 在调用SetDestination的时候,NavMeshAgent是否启用
  2. NavMeshSurface是否存在

如果所有都设置正确,但是还是报这个错误。恭喜你,跟我遇到了相同的问题~

这个报错我在Editor与测试APK总都没有遇到过(如果遇到肯定早想办法解决了~),等项目上线了,发现bugly上报非常多这个报错。让我非常费解,幸运的是我找了NavMeshAgent的源码,才找到了一个稍微安全一点避免错误的方式。

Agent寻路中一个比较重要的功能是避障功能,Unity采用了一个叫群组绕行管理器(Detour Crowd Manager)来管理Agent。当我们可以调用SetDestination的前提就是我们的Agent被添加到了这个绕行管理器中。以下有几种方式会触发添加行为:

  1. NavMeshSurface变更,比如的Obstacle挖孔就会触发这个行为
  2. NavMeshAgent::OnEnable的时候会尝试去添加
  3. 调用NavMeshAgent::Warp会去添加

第一种触发行为需要修改寻路网格,第二种是由系统调用,最后这个可以由我们自己主动触发。

这里你可以检查一下你设置你Agent所在transform是直接使用transform.position吗?

如果是,那就好办,将transform.position来修改坐标的方式替代为使用agent.Warp来修改。

 这样,在添加进绕路系统的同时,也会修改transform的坐标。

至于为什么会出现这种情况,我猜想是首次添加Detour Crowd的时候没有成功,失败的原因也很多,因为无法去debug,只能有这种猜想。后续由于没有再次触发这种添加行为导致的出错。不过至少,直接使用Warp设置坐标,可以保证不出错误。

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navMeshAgent.isOnNavMesh是一个bool类型的属性,用于判断一个代理是否当前绑定在navmesh上。在Unity中,我们可以使用以下代码来检查一个代理是否在navmesh上: NavMeshPath path = new NavMeshPath(); bool lastStatus = navMeshAgent.enabled; navMeshAgent.enabled = true; if (navMeshAgent.isOnNavMesh) { navMeshAgent.CalculatePath(targetPos, path); if (path.status == NavMeshPathStatus.PathComplete) { // 代理可达目标位置 } else { // 代理无法到达目标位置 } } 在这段代码中,我们首先创建了一个NavMeshPath对象,用于计算代理的路径。然后,我们将代理的enabled属性设为true,以确保代理处于活动状态。接下来,我们使用navMeshAgent.isOnNavMesh来判断代理是否当前绑定在navmesh上。如果是,则使用navMeshAgent.CalculatePath来计算代理的路径。如果路径的status属性为PathComplete,则表示代理可以到达目标位置,否则表示代理无法到达目标位置。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity NavMeshAgent参数及API](https://blog.csdn.net/qq_37701948/article/details/105875160)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity NavMesh 判断路径是否可达和路径长度计算](https://blog.csdn.net/WangHaoDiablo/article/details/114657588)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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