渲染流水线

  1. 应用阶段:
    CPU准备数据, SKinMeshRender,MeshFilter,MeshRender;
    顶点数据,三角形数据,法线数据,切线数据,渲染设置指令,纹理数据,UV数据;
    由CPU发送给GPU,即一次DrawCall
  2. 几何阶段
    顶点变换,计算顶点颜色(如逐顶点光照)
    齐次裁剪空间,透视除法,归一化的设备坐标顶点裁剪,
    剔除三角面屏幕影射
    最终输出屏幕空间的二维顶点坐标,每个顶点对应的深度值,着色等信息
  3. 光栅化阶段
    三角形设置
    三角形遍历,每个像素都会生成一个片元,输出片元序列,
    片元不等于像素
    纹理采样-片元着色逐片元操作,
    蒙版测试,深度测试,颜色混合

走样问题:信号变化过快,采样的速度太慢
(1)锯齿(2)摩尔纹

锯齿问题:
(1)增加采样率,更大的分辨率的屏幕
(2)先做模糊,再做采样(使用低通滤波器过滤掉高频信息)
(3)MSAA超采样

纹理过大:
一个UV点对应多个纹理点,可以使用超采样,提升采样的频率,这样会导致采样的次数过大,消耗性能;(点查询)
优化为范围查询问题, 使用mipmap技术,从一张图生成一系列图

mipmap查询:双线性,三线性(正方形) 内心开销增加 1/3
各向异性过滤(矩形),内存开销增加为3倍
EWA过滤(不规则形状),多次查询,开销更大,效果更好

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