Unity 动画知识点

动画下载网站: mixamo
如果下载的动画表现比较怪异,注意调整Unity的骨骼映射

动画Clip
动画状态机
动画替身 Avatar

切换参数:
在这里插入图片描述
Trigger类型 类似Bool, 只是执行了,自动会改变值位默认值,适合攻击一次的动作

添加动画切换的条件
在这里插入图片描述
HasExitTime, 取消勾选,当前动画没有播放完成就可以切换到下个动画

使用代码改变参数值,从而改变动画状态

 public Animator animator;

    int AttackID = Animator.StringToHash("Attack");
   
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
        {
            //animator.SetTrigger("Attack");
            animator.SetTrigger(AttackID);  //和上面的代码其实是等价的
        }

      /*  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
        {
            animator.SetBool("Walk", false);
        }*/

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            animator.SetBool("Run", true);
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
        {
            animator.SetBool("Idle", true);
        }
    }

int AttackID = Animator.StringToHash(“Attack”);

如果不需要那么柔和的空置动画的过度,可以使用更加简单的方式播放动画

private void Start()
{
    //Walk为你想播放的Animation动画名称
    GetComponent<Animator>().Play("Walk");
}

Layer一般用于动画组合
在这里插入图片描述
比如有一个持枪动画,有一个行走动画, 可以组合成一个持枪行走的动画

AutoLiveLink 预览功能
在这里插入图片描述
动画状态

 if(keyboard.current.wKey.isPressed){
 	stateInfo=animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(animator.GetLayerIndex("Base Layer");
 	if(stateInfo.IsTag("XX")){
 		dosomething();
 	}

动画倒放
设置speed=-1

修改动画播放速度
Speed不能通过脚本更改,
但是可以开启 Multiplier 参数, 在代码里面改 参数值
在这里插入图片描述

float animationScaler=1f;
private void SetAnimationScaler(float val){
	animator.SetFloat("SpeedScale",val);
//使用静态方法 StringToHash 会稍微节省性能
}

MotionTime
MotionTime的介于0-1之间,可以乘一个参数 修改其值,
在代码中使用SetFloat改变 参数值
0.1 表示 每一帧动画片段向前播放 10%
在这里插入图片描述
Mirror 的使用 类似

在这里插入图片描述

动画偏移
动画播放不是从第0帧播放,而是有一定的偏移
在这里插入图片描述

FootIK
正向动力学和反向动力学
正向动力学: 以动画的根节点位参考,计算子节点的位置和旋转
反向动力学:已知某一些节点的位置和旋转,比如手和脚,反向计算其他节点的位置和旋转

激活IK
在这里插入图片描述

  [Range(0,1)]
    public float IKWeight = 0f;
    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        //把右脚的IKGoal 设置到 (0,0,0)
        animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, Vector3.zero);
        //改变右脚IK的权重
        animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, IKWeight);
    }

WriteDefault
动画属性的默认值,
这里可能会有很多坑
参考文章: AnimatorStates中的write defaults详解

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C语言是一种广泛使用的编程语言,它具有高效、灵活、可移植性强等特点,被广泛应用于操作系统、嵌入式系统、数据库、编译器等领域的开发。C语言的基本语法包括变量、数据类型、运算符、控制结构(如if语句、循环语句等)、函数、指针等。在编写C程序时,需要注意变量的声明和定义、指针的使用、内存的分配与释放等问题。C语言中常用的数据结构包括: 1. 数组:一种存储同类型数据的结构,可以进行索引访问和修改。 2. 链表:一种存储不同类型数据的结构,每个节点包含数据和指向下一个节点的指针。 3. 栈:一种后进先出(LIFO)的数据结构,可以通过压入(push)和弹出(pop)操作进行数据的存储和取出。 4. 队列:一种先进先出(FIFO)的数据结构,可以通过入队(enqueue)和出队(dequeue)操作进行数据的存储和取出。 5. 树:一种存储具有父子关系的数据结构,可以通过中序遍历、前序遍历和后序遍历等方式进行数据的访问和修改。 6. 图:一种存储具有节点和边关系的数据结构,可以通过广度优先搜索、深度优先搜索等方式进行数据的访问和修改。 这些数据结构在C语言中都有相应的实现方式,可以应用于各种不同的场景。C语言中的各种数据结构都有其优缺点,下面列举一些常见的数据结构的优缺点: 数组: 优点:访问和修改元素的速度非常快,适用于需要频繁读取和修改数据的场合。 缺点:数组的长度是固定的,不适合存储大小不固定的动态数据,另外数组在内存中是连续分配的,当数组较大时可能会导致内存碎片化。 链表: 优点:可以方便地插入和删除元素,适用于需要频繁插入和删除数据的场合。 缺点:访问和修改元素的速度相对较慢,因为需要遍历链表找到指定的节点。 栈: 优点:后进先出(LIFO)的特性使得栈在处理递归和括号匹配等问题时非常方便。 缺点:栈的空间有限,当数据量较大时可能会导致栈溢出。 队列: 优点:先进先出(FIFO)的特性使得

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